Nuevo dominio: Umroth

Siguen las ampliaciones hacia el oeste: tras el valle de Temail y el pueblo de Roth, y después de haber cruzado la cordillera del Mor-Khâine por el paso de la fortaleza, el camino de descenso cruza por las calmadas colinas de Mullingar y, más al oeste, a los antiguos bosques de Umroth, donde ya ninguna ruta comercial pasa por sus caminos.

Para no abrir el dominio completo de una única vez, a lo largo de la semana siguiente se irán abriendo progresivamente los distintos contenidos del dominio, especialmente los múltiples niveles del conjunto de cuevas y cavernas que pueden encontrarse bajo el bosque, y los nuevos retos que en ellas pueden encontrarse.

Actualizaciones:

  • 9 Feb: Abierto cuarto nivel de las cavernas: Merrows, Scrags y Arañas de agua. Nivel recomendado: 15.
  • 10 Feb: Abierta una de las ramificaciones de los primeros niveles de las cavernas: Ruinas de Zenell. Un nuevo punto de exploración y un nuevo enemigo escondido, todo un reto: No Muerto de nivel 31.
  • 13 Feb: Abierto el Cementerio Maldito de Selozar, al final del Camino Prohibido. Incluye varias formas de conseguir nuevo equipo poderoso y algunos de los personajes más peligrosos en juego, como los esqueletos soberanos o Karnun, el brujo.

Nuevo apuntador por dificultad

Hasta ahora la percepción que cada jugador tenía del resto de personajes (jugadores o no jugadores), es decir, su apuntador, estaba basado únicamente en la diferencia de alineamientos entre ambos. Por lo tanto, si tu personaje tenía un alineamiento interno bueno y alguien que te encontrabas tenía un alineamiento externo malo, este aparecía resaltado en color rojo para marcar la posibilidad de que fuera tu enemigo. Es importante recalcar que las diferencias se basan en el enfrentamiento entre el alineamiento interno de uno y el externo de otro, y que el resultado no tiene por qué ser el mismo (quizá tú le percibas como un posible enemigo y él a ti no).

Este era el funcionamiento por defecto hasta ahora, pero se ha incluido uno más, basado en la “dificultad” que a priori puede tener un enfrentamiento… es decir, un ‘considerar’ automático.

Utilizando el comando ‘apuntador’ (o el comando ‘configuración’, cuyo funcionamiento se ha ampliado para incluir esta nueva faceta) podemos cambiar entre los dos modos: apuntador alineamiento y apuntador dificultad.

Con el apuntador de dificultad los personajes con los que te cruces podrán aparecer de varias formas:

  • Con el texto normal, son aquellos de menor nivel que tú, que no parecen representar una amenaza.
  • Con color verde aparecen aquellos que tienen aproximadamente tu mismo nivel, con un cierto margen de maniobra (pero que concederán experiencia en los enfrentamientos si tu personaje es de los que ganan puntos de xp de ese modo).
  • Con color amarillo/naranja aparecerán aquellos personajes que tienen al menos cinco niveles más de clase que el tuyo.
  • Por último, con color rojo aparecerán aquellos personajes que tienen al menos diez niveles más de clase que el tuyo.

Actualizaciones de Febrero

Este post se irá actualizando a lo largo del mes. Cambios de juego:

  • Abiertos nuevos caminos en las orillas del río Temail.
  • Abierto el nuevo camino de descenso de la cordillera de Mor-Khâine, por su ladera oeste, desde la fortaleza de Del**-Khâine** hasta las lindes del bosque de Umroth.
  • Abierto el propio bosque de Umroth, las colinas de Mullingar, y las cavernas bajo el bosque.
  • Abiertas las Ruinas de Zenell y el Camino Prohibido.
  • Nuevo comando mapa para ver tu posición en el juego.
  • Corregidos pequeños detalles del mapeado en los alrededores del pueblo de Roth y de las Ruinas de Zenell (se veían confusos utilizando el mapa).
  • Abierto el Cementerio Maldito de Selozar, al final del Camino Prohibido.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:

  • Arreglado un posible fallo de permisos con la función cat().
  • Nuevo comando apuntador, incluida la lógica relativa en el objeto player para recordar el apuntador seleccionado, y mejorada la tabla de apuntadores /table/hud_table.c.
  • Ampliada la tabla de configuración /table/config_table.c para incluir información sobre el comando particular que amplía la información de cada entrada de la tabla.
  • Añadida la posibilidad de cambiar entre combate letal y no letal mediante el comando configuración (configuración entorno incapacitar sí/no).
  • Comando monitor cambiado para que su funcionamiento sea más similar a todos los demás comandos que configuran el comportamiento del personaje.
  • Cambiada la forma en que se muestran los listados de los baúles. Ahora, además de agruparse los objetos contenidos por categoría (armas, armaduras, escudos y otros), también aparecerán agrupados por cantidad de objetos de cada tipo, de modo que veremos líneas como: Dos espadas largas, Tres antorchas, Una daga, etc. También se ha cambiado el mensaje sobre la ocupación del total del baúl por un porcentaje.
  • Solucionados algunos posibles fallos con la creación de nuevos dominios.
  • Arreglado un error con el who externo (el que puede hacerse antes de conectar). Para evitar futuros problemas con esta funcionalidad se han añadido comprobaciones de la correcta carga de los objetos relacionados.
  • La longitud máxima de los alias se ha aumentado.
  • Arreglado bug en el antiguo manejador de comandos (/cmds/handlers/cmd_handler.c) que repetía datos innecesarios y podía dar errores (descubierto con la nueva funcionalidad de listado de comandos).
  • Ahora la lista de dotes (comando ‘dotes’) se muestra ordenada por categorías (cada oficio, combate desarmado básico, combate con armas básico, etc.).
  • Añadido un modo “silencioso” para el comando sar (search and replace) para cuando sea necesario editar grandes colecciones de archivos. Con ‘sar -s $patrón a buscar$ $nuevo texto$ ’ el comando no muestra mensajes por pantalla, lo que favorece la velocidad de edición enormemente.
  • Añadido el parámetro ‘here’ al comando fsearch. Así es factible realizar un fsearch here y comprobar las funciones incluidas en el entorno del programador, facilitando así la programación de áreas.
  • Nuevo tipo de objetos apilables (/obj/misc/stackable.c), creados utilizando una cuerda (/obj/misc/rope.c). Sistema aplicado en un principio a proyectiles (flechas y saetas para empezar), pieles de cazadores y hierbas de herboristas.

Actualizaciones de Enero

Este post se irá actualizando a lo largo del mes:

Cambios en el juego:

  • El gremio de Camorristas ha dejado de aceptar nuevos miembros (y cerrará sus puertas definitivamente dentro de poco). Ahora Tailer proporciona la dote “resistir” por quest en lugar de hacerlo al avanzar niveles de camorrista.
  • Solucionado un fallo con las nagas (que se pueden encontrar sobre todo en el dungeon de la Caverna de la Naga Negra). Ahora llevarán su equipo correctamente equipado.
  • Los enanos de la roca han dejado de existir, los escasos jugadores que llegaron a crear una ficha con ellos serán actualizados en su próxima conexión. Pasarán de ser Enanos de la Roca a Tresios, su ciudadanía pasará a ser automáticamente Dargaad, y serán transportados a su nueva ciudad para comenzar allí una nueva vida.
  • Nueva instrucción: ‘comandos’ muestra todos los comandos que puede realizar un usuario (jugador o programador). No muestra dotes, hechizos, etc., únicamente comandos.

Versión de las librerías actualizada a v0.5

  • Comando cominfo de programadores actualizado, ahora también busca y muestra información sobre las acciones relativas a los comandos de /cmds.
  • Comandos people y qpeople de administradores arreglados y actualizados.
  • Actualizado sistema de quests:
    • Ahora es posible crear quests de eliminar jugadores (no sólo personajes no jugadores), tanto de modo genérico (eliminar a tres jugadores, por ejemplo) como con nombre propio (eliminar al jugador x).
    • Nuevas quest de vencer en pelea (vencer en un combate en modo no letal).
  • Comando fsearch de programadores: Ahora busca archivos también en el directorio actual del programador.
  • Nuevo parámetro para el comando misiones/quests: misiones reset (sólo para programadores): borra el registro de todas las misiones completadas hasta el momento, lo que es bastante útil para hacer debug de los questmen y probar a realizar las mismas misiones varias veces.
  • Carpetas de correo interno centralizadas en /save/mudmail
  • Configuración de /secure/multimud.h movida al más genérico /secure/config.h
  • Nueva opción de guardado común, que se puede activar en /secure/config.h: Si está activada, todos los archivos de guardado de baúles y tiendas se guardarán en /save, y sus logs en /log, ignorando los set_save_files de cada uno de estos objetos.
  • Añadidos administradores de tiendas (que pueden ver logs de compras y ventas).
  • Arreglado error tipográfico a la hora de proteger a las monturas.
  • Arreglado error tipográfico con algunas emociones (cuando se realizaban sobre varios objetivos).
  • De nuevo ampliado el comando de programadores cominfo, ahora también incluye información sobre los comandos de emociones o souls (que pueden consultarse con ‘ayuda emocion’).
  • Algunos cambios al hacer finger a un programador.

Jerarquía de usuarios renovada y librería actualizada a v0.6

La antigua jerarquía de usuarios heredada de las librerías de frmudlib ha sido eliminada. Antes se disponía de los tipos de usuario: Jugador, Creador, Patrón, Thane, Alquimista, Semi-Dios y Dios, correspondientes a los objetos player, creator, patron, thane, lord, demi y god (todos ellos en /global). Las jerarquías se han simplificado y ahora únicamente existen tres tipos de programadores, quedando:

  • Jugador (player.c)
  • Programador (coder.c)
  • Coordinador (coordinator.c)
  • Administrador (administrator.c)

Se han cambiado también todos los archivos relacionados en /secure, todas las llamadas del resto de las librerías (que ahora utilizan las funciones query_coder(), query_coordinator() y query_administrator(), por ejemplo), y el sistema de comandos cmds, que ahora tiene centralizados los comandos en cuatro carpetas, haciendo más sencilla su gestión.

De este modo se ha extraído además la jerarquía de programación y administración del sistema de la ambientación del juego, por lo que los programadores ya no tendrán ningún tipo de relación con deidades, gremios, etc.

Más cambios introducidos desde la versión v0.6:

  • Arreglado el comando memtree de programadores.
  • Actualizada la forma en que se muestran los finger a cualquier usuario, eliminando información no necesaria y señalando de modo más claro la información más relevante para un jugador: raza del jugador y tiempo de existencia desde que creó la ficha.
  • Arreglado un fallo con los programadores invisibles cuando tienen monturas.
  • La nueva opción de guardado común ahora también afecta a las bibliotecas. Si está activada (en /secure/config.h), los contenidos de todas las bibliotecas del juego se guardan en /save/libraries.
  • Añadida a los bancos la opción de cerrar una cuenta que previamente se haya vaciado, con el comando cancelar cuenta.
  • Creada una tabla para traducciones de nombres de finger en /table/finger_table.c, de modo que ahora los nombres de los dominios son más legibles, por ejemplo cambiando ciudad_capital por Ciudad Capital, etc. También funciona a la inversa, pudiendo ahora hacerse un finger ciudad capital o finger Mor-Khâine.
  • Solucionados un par de bugs con el sistema de emociones (concretamente con cómo se mostraban las ayudas de las emociones), así como algunos errores tipográficos de las mismas. Añadido al sistema de emociones los parámetros $hnumeral$ y $mnumeral$ para poder utilizar las diferencias entre un y una por el género. Por ejemplo, al utilizar la emoción confesar, ahora se mostrará: Confiesas ser un adicto a Ciudad Capital, o Confiesas ser una adicta a Ciudad Capital, dependiendo del género del jugador.
  • Actualizado el sistema de permisos de lectura para que afecte al directorio de comandos /cmds. Ahora, los programadores sólo tendrán acceso de lectura sobre los comandos que también puedan ejecutar; por ejemplo, un programador no podrá ver los comandos de coordinador o superior, ni un coordinador podrá ver los de administrador.
  • Arreglado un pequeño fallo con query_multiple_short a la hora de mostrar el inventario de un jugador.

Cambios servidor

Durante los próximos días, es posible que en algún momento encontréis el servidor de juego caído; se están haciendo algunos cambios y es posible que se desconecte hasta mediados de semana. En cuanto terminen las actualizaciones avisaremos de nuevo.

Actualizado: Cambios terminados, el servidor debería ser completamente estable desde el viernes.

Nuevo dominio: Mor-Khâine

Siguen las ampliaciones hacia el oeste: tras pasar el pueblo de Roth y llegar al otro extremo del valle de Temail, se encuentra la cordillera del Mor-Khâine, con sus altos y afilados picos que recortan el horizonte formando una gran cicatriz sobre el valle, recorriéndolo de norte a sur. Siguiendo los caminos de paso entre las montañas, el viajero podrá encontrar Del-Khâine, la Fortaleza del Khâine, un pequeño pueblo que ha crecido alrededor del bastión militar que protege el paso entre los picos. Con sus altas murallas cubriendo el paso de un extremo a otro, y protegida por los Caballeros Celestes y la Guardia Escarlata, este bastión es prácticamente inexpugnable. Más allá del paso, ahora cerrado, el camino vuelve a descender desde las montañas hasta alcanzar las suaves colinas de Mullingar, rodeadas por el antiguo bosque de Umroth, que se extiende como un gran manto verde hasta donde llega la vista.

Nuevo dominio: Roth

Siguiendo más allá del final de la larga Calzada del Oeste de Ciudad Capital, los caminos utilizados por los mercaderes en sus rutas comerciales alcanzan el Valle de Temail, así llamado por el gran río que lo cruza de norte a sur. Junto a uno de sus pasos más transitados podréis encontrar el Pueblo de Roth, un asentamiento de mercaderes relativamente reciente, rodeado de una empalizada de madera que protege a sus habitantes de los peligros nocturnos.

A lo largo del río, altos puentes cruzan de un lado a otro permitiendo el paso, aunque las rutas a pie han quedado en desuso frente al más eficiente comercio fluvial con barcazas que navegan río arriba y río abajo pasando por debajo de los voladizos.

Al oeste, las suaves colinas salpicadas de hierba mecida al viento se extienden hasta la frontera natural del valle, en la cordillera de Mor-Khâine.

Desaparición de dominios antiguos

Tras un largo debate interno entre programadores y beta-testers, hemos llegado a la conclusión de que la mejor opción que podemos tomar es la de deshacernos de todo aquello de lo que no tengamos el 100% de la propiedad intelectual. Es decir, que la idea que barajamos y en la que comenzamos a trabajar de incluir alguno de los dominios del mud Iluminado se deja completamente de lado.

Como un par de esos dominios ya fueron añadidos al juego, se avisa de que serán eliminados retroactivamente de la continuidad de Ciudad Capital… es decir, objetos, puntos de exploración y cualquier otra cosa relativa a ellos desaparecerá, y los jugadores que aún se encuentren allí en el momento del borrado serán transferidos a sus lugares de origen según su ciudadanía.

Así nos quitamos del medio (además) la problemática de tener que encajar ambientaciones que, lo mires como lo mires, no encajaban. Esta semana será probablemente el último momento en que pueda verse un enano en Ciudad Capital.

Retos interesantes (nuevos y viejos)

Durante la última semana ha caído por fin uno de los más poderosos enemigos con los que se pueden enfrentar cualquier jugador de Ciudad Capital.

  • En el Cubil de Arachnos, la propia Arachnos ha sido vencida por primera vez por un único jugador sin ayuda.

De cara al futuro, se han realizado las siguientes modificaciones, de las que se avisa aquí a los jugadores:

  • Todos los insectoides (personajes del estilo de insectos, artrópodos, etc.), han visto modificados sus bonos raciales, por lo que a partir de ahora serán algo más difíciles de vencer por incluir su propia armadura quitinosa. Esto incluye a todas las arañas, como las del Cubil de Arachnos, y la propia Arachnos. En cualquier caso, esta subida es muy ligera.
  • El cubil de Arachnos ha sido retocado, y ahora los guardianes de los niveles probablemente resultarán más duros, al igual que el jefe final. La subida también ha sido ligera, pero probablemente se tardará un tiempo en volver a conseguir terminar la mazmorra con un único jugador.

Y, para que los jugadores que sigan aumentando sus capacidades no se queden sin nuevos retos, ya se está trabajando en tres zonas más:

  • La tumba-prisión de Fingol, ya en juego.
  • Las tumbas de los Reyes de Mongûl (nueva mazmorra en desarrollo).
  • Las ruinas del Templo de Ükko (nueva mazmorra en desarrollo).

Cualquiera de estos tres retos incluyen enemigos que superan (en mucho) a los que se ha conseguido vencer esta semana). Y me atrevo a recordar que nadie ha sido capaz de entrar aún (aunque sólo sea entrar) en el Alcázar Hierro Negro, donde los templarios negros parecen seguir siendo imbatibles.

Modificaciones en las tiendas

Como sabéis, las tiendas en Ciudad Capital tienen un funcionamiento persistente, al contrario que en muchos otros muds. Aquí, los objetos que vendáis a las tiendas no desaparecerán con el siguiente reinicio de las mismas, sino que serán persistentes. Lógicamente, para evitar un llenado total y absoluto de las tiendas, se ha añadido un nuevo sistema de “destockaje” que se encarga de revisar aperiódicamente las mismas para eliminar el equipo básico que no deba estar en ellas.

Resumiendo:

  • El equipo que los administradores añadan a las tiendas (está programado) será estable. Cuando el stock se vacíe, las tiendas repondrán al pasar un tiempo. Es decir, puede darse el caso de que no tengan un determinado elemento, pero lo repondrán pronto.
  • El equipo que los jugadores vendan a la tienda y no sea básico, permanecerá siempre en ella hasta que otro lo compre.
  • El equipo que los jugadores vendan a la tienda y sea básico, permanecerá en ella durante un tiempo indeterminado y, si nadie lo compra antes, acabará por ser descartado.