Nuevo dominio: Roth

Siguiendo más allá del final de la larga Calzada del Oeste de Ciudad Capital, los caminos utilizados por los mercaderes en sus rutas comerciales alcanzan el Valle de Temail, así llamado por el gran río que lo cruza de norte a sur. Junto a uno de sus pasos más transitados podréis encontrar el Pueblo de Roth, un asentamiento de mercaderes relativamente reciente, rodeado de una empalizada de madera que protege a sus habitantes de los peligros nocturnos.

A lo largo del río, altos puentes cruzan de un lado a otro permitiendo el paso, aunque las rutas a pie han quedado en desuso frente al más eficiente comercio fluvial con barcazas que navegan río arriba y río abajo pasando por debajo de los voladizos.

Al oeste, las suaves colinas salpicadas de hierba mecida al viento se extienden hasta la frontera natural del valle, en la cordillera de Mor-Khâine.

Desaparición de dominios antiguos

Tras un largo debate interno entre programadores y beta-testers, hemos llegado a la conclusión de que la mejor opción que podemos tomar es la de deshacernos de todo aquello de lo que no tengamos el 100% de la propiedad intelectual. Es decir, que la idea que barajamos y en la que comenzamos a trabajar de incluir alguno de los dominios del mud Iluminado se deja completamente de lado.

Como un par de esos dominios ya fueron añadidos al juego, se avisa de que serán eliminados retroactivamente de la continuidad de Ciudad Capital… es decir, objetos, puntos de exploración y cualquier otra cosa relativa a ellos desaparecerá, y los jugadores que aún se encuentren allí en el momento del borrado serán transferidos a sus lugares de origen según su ciudadanía.

Así nos quitamos del medio (además) la problemática de tener que encajar ambientaciones que, lo mires como lo mires, no encajaban. Esta semana será probablemente el último momento en que pueda verse un enano en Ciudad Capital.

Retos interesantes (nuevos y viejos)

Durante la última semana ha caído por fin uno de los más poderosos enemigos con los que se pueden enfrentar cualquier jugador de Ciudad Capital.

  • En el Cubil de Arachnos, la propia Arachnos ha sido vencida por primera vez por un único jugador sin ayuda.

De cara al futuro, se han realizado las siguientes modificaciones, de las que se avisa aquí a los jugadores:

  • Todos los insectoides (personajes del estilo de insectos, artrópodos, etc.), han visto modificados sus bonos raciales, por lo que a partir de ahora serán algo más difíciles de vencer por incluir su propia armadura quitinosa. Esto incluye a todas las arañas, como las del Cubil de Arachnos, y la propia Arachnos. En cualquier caso, esta subida es muy ligera.
  • El cubil de Arachnos ha sido retocado, y ahora los guardianes de los niveles probablemente resultarán más duros, al igual que el jefe final. La subida también ha sido ligera, pero probablemente se tardará un tiempo en volver a conseguir terminar la mazmorra con un único jugador.

Y, para que los jugadores que sigan aumentando sus capacidades no se queden sin nuevos retos, ya se está trabajando en tres zonas más:

  • La tumba-prisión de Fingol, ya en juego.
  • Las tumbas de los Reyes de Mongûl (nueva mazmorra en desarrollo).
  • Las ruinas del Templo de Ükko (nueva mazmorra en desarrollo).

Cualquiera de estos tres retos incluyen enemigos que superan (en mucho) a los que se ha conseguido vencer esta semana). Y me atrevo a recordar que nadie ha sido capaz de entrar aún (aunque sólo sea entrar) en el Alcázar Hierro Negro, donde los templarios negros parecen seguir siendo imbatibles.

Modificaciones en las tiendas

Como sabéis, las tiendas en Ciudad Capital tienen un funcionamiento persistente, al contrario que en muchos otros muds. Aquí, los objetos que vendáis a las tiendas no desaparecerán con el siguiente reinicio de las mismas, sino que serán persistentes. Lógicamente, para evitar un llenado total y absoluto de las tiendas, se ha añadido un nuevo sistema de “destockaje” que se encarga de revisar aperiódicamente las mismas para eliminar el equipo básico que no deba estar en ellas.

Resumiendo:

  • El equipo que los administradores añadan a las tiendas (está programado) será estable. Cuando el stock se vacíe, las tiendas repondrán al pasar un tiempo. Es decir, puede darse el caso de que no tengan un determinado elemento, pero lo repondrán pronto.
  • El equipo que los jugadores vendan a la tienda y no sea básico, permanecerá siempre en ella hasta que otro lo compre.
  • El equipo que los jugadores vendan a la tienda y sea básico, permanecerá en ella durante un tiempo indeterminado y, si nadie lo compra antes, acabará por ser descartado.

Nuevo gremio: Camorristas

Una pequeña panda de desocupados buscabroncas y asustaviejas, pero se han juntado entre varios y han conseguido reunir dinero para montar su propia casa de reunión en Ciudad Capital. Hay rumores de que han empezado a extenderse a otras ciudades, pero no parece haber nada confirmado. Como pistas de lo que pueden hacer, os adelanto que al alcanzar nivel dos pueden aprender la nueva dote “resistir, para afianzar su posición en una pelea y aguantar mejor el daño que se les inflija.

Más novedades

En Ciudad Capital:

  • Nueva oficina de cambio de monedas.
  • Nuevo personaje que proporciona una nueva dote (ver más abajo).

Para los Cazadores:

  • Los mercaderes de pieles ya han sido actualizados para admitir muchas nuevas presas, como pueden ser el leopardo de las nieves, lobos, osos grises o el nuevo felino de las cavernas, entre otros.

Para todos los jugadores:

  • Nueva dote “patear”.

Esconderse y buscar

Ya está funcionando la nueva dote esconderse, así como el comando buscar (que estaban en pruebas y han sido mejorados). También se han pulido algunos detalles a la hora de utilizar estas funcionalides desde personajes no jugadores (algunos bandidos y ladrones ahora aparecen en juego escondidos directamente). La nueva característica de la ficha Percepción es bastante importante a la hora de utilizar estas habilidades, aunque también son de cierta importancia la inteligencia, la destreza y el nivel tanto de quien se esconde como de quien busca. Pueden darse varias situaciones:

  • Buscas y no encuentras nada, si quien está escondido es más habilidoso que tú.
  • Buscas y descubres a la persona escondida.
  • Buscas y te aparece un mensaje de que dicha persona está escondida, pero él seguirá pensando que no ha pasado nada. No hay cambio en el estado de los jugadores (el escondido sigue escondido y no se ha enterado de que nadie tiene información). Este caso es muy poco probable y sólo puede darse si el buscador tiene una percepción muy alta.

Resurrecciones en el Limbo

Se ha añadido el nuevo limbo, que será el lugar donde irán las almas de aquellos que hayan fallecido en el mundo terrenal. Hasta ahora todos iban al infierno, circunstancia que no era demasiado equitativa para todos… Además, el emisario encargado de atender a dichas almas en pena ahora tiene un mayor poder y, por tanto, una mayor capacidad de atención para con los jugadores. Es decir: al morir vuestro espítiru aparecerá en el limbo. Allí, podéis buscar a un ángel enviado por la Diosa Nhimue, que os dará varias opciones para volver al mundo terrenal:

  1. Si vuestro cuerpo aún existe, tenéis la opción de volver al mismo lugar donde se encuentra el cadáver.
  2. Podéis seleccionar el lugar marcado en vuestra Piedra de Hogar.
  3. El lugar de origen de vuestra ciudadanía, si tenéis una.
  4. En último caso, el lugar donde comenzasteis a jugar, que generalmente será el punto de inicio de vuestra raza.

Al menos por ahora, las resurrecciones no implican ningún tipo de pérdida para el jugador, ni pérdidas definitivas de las características, ni nada similar. Lógicamente, debido al trance de la resurrección, al aparecer en el mundo físico no tendréis vuestra ficha en el mejor estado posible, ni la totalidad de vuestros puntos de vida, pero es una circunstancia temporal, que desaparecerá al cabo de unos minutos.

Más movimientos comerciales

Siguiendo a las actualizaciones de Nodd que hubo ayer, hoy se han añadido en algunas ciudades otros negocios que son útiles y aún no estaban disponibles, por lo que se suman a los que ya existían. En la ciudad de Sqargeld se han abierto:

  • Sucursal del Banco de Dargaad
  • Una nueva taberna: El Duro Invierno
  • Casa del Aventurero
  • Oficina Postal
  • Sastrería (ropas de tela o piel)
  • Armería (armas)
  • Almacén general (objetos variados)
  • Herrería El Gato de Acero (compra y venta de armaduras)
  • Caballerizas (donde se venden unos caballos nórdicos más resistentes)

También se ha aprovechado para personalizar los tipos de tiendas, por lo que ahora las sastrerías (por ejemplo) yo no lo serán sólo de nombre, sino que únicamente venderán y comprarán ropas, las armerías únicamente armas, etc. Se han actualizado todos los negocios en juego con esta funcionalidad:

  • En Ciudad Capital, se ha personalizado la sastrería, y se le ha añadido un tendero.
  • En Dargaad se ha personalizado la sastrería y la armería.

Novedades en varios oficios (y multioficio)

El multioficio, del que ya hablábamos hace pocos posts, ya es completamente funcional. Se ha añadido en todas las habitaciones centrales de los oficios el comando renunciar, con el que se puede abandonar el oficio actual del jugador (no es necesario volver a la escuela original, puede hacerse en la de un nuevo oficio que quiera aprenderse). Ha sido testado, se ha solucionado algún posible error que quedaba pendiente y ya se puede utilizar sin miedo, ya que siempre se permite volver al oficio de partida conservando el nivel que ya se había alcanzado en él. Naturalmente, hay que tener en cuenta que, al cambiar de oficio, la experiencia relativa al trabajo pasa a ser cero. Por otra parte, están en juego, por ahora en modo de prueba, las dos Escuelas de Boticarios (en Dargaad y Ciudad Capital), que irán recibiendo contenidos durante las próximas semanas. En la Escuela de Cazadores del Bosque de Porte, el maestro Aeras tiene disponibles ahora tres nuevas misiones para los estudiantes, que implican cruzar prácticamente la totalidad del mapeado abierto en juego en estos momentos para poder terminarlas.

Y, sin dar pistas de localizaciones ni de cómo resolverlas, están en juego las primeras misiones relativas a los Druidas y al comando esconderse.