Cuentas de usuario (II)

Se ha mejorado el sistema de cuentas de usuario, evitando los problemas que se habían detectado hasta ahora:

  • Para hacer login con tu cuenta: Introduce tu dirección de email y tu contraseña, y se te mostrará una lista de todos los personajes asociados a tu cuenta, así como la posibilidad de crear nuevos personajes.
  • Para hacer login con un personaje directamente: si escribes directamente el nombre de uno de tus personajes y la contraseña de la cuenta asociada, el login también es válido, y ahorras el paso de escoger personaje. Esto además facilita el login automático con clientes como ZMud o Atlantis, que sólo admiten dos campos (nombre de usuario y contraseña).
  • Para crear una cuenta nueva: escribe crear como primer paso.
  • Para crear un personaje nuevo: haz login con tu cuenta y, al ver la lista de personajes que tienes, escribe nuevo.
  • Para hacer login con un personaje antiguo que aún no está asociado a una cuenta: escribe tu nombre de personaje, y comenzará un proceso que te pedirá una dirección de email y creará la cuenta asociada a tu personaje. Ya no es necesario enviar emails, ya que el proceso es automático.

Nuevo sistema de viajes: Rocas de invocación

Desde hoy se encuentra funcionando un nuevo modo de movimiento por el mundo de juego: las rocas de invocación. De un modo similar al de los puntos de exploración, cada personaje irá apuntando en su diario la localización de las distintas rocas o monolitos de invocación que se vaya encontrando (podéis consultarlos con “diario viajes”).

Posteriormente, desde cualquiera de estas rocas podréis transportaros instantáneamente a cualquier otra de las que ya conocéis (lógicamente, no a aquellas que permanezcan desconocidas para el personaje). Por esto, es altamente recomendable explorar al máximo todas las áreas de juego, ya que eso facilitará enormemente posteriores trayectos. Además de que, al igual que los puntos de exploración, encontrar cada nueva roca de invocación proporciona experiencia al personaje.

Ninguna de ellas está localizada dentro de los pueblos o ciudades, ya que en un primer momento no están limitadas por alineamientos, razas ni ciudadanías. Es decir, aquellas que estén cerca de las ciudades podrían facilitar ciertas tareas de invasión, pero nunca transportarán a nadie al interior de una ciudad.

Desde un primer momento están funcionando trece rocas de invocación:

  • Puesto comercial de Orlos
  • Alrededores del Bosque de Porte
  • Río Temail, junto a la ciudad de Roth
  • Cordillera del Mor-Khâine
  • Entrada a las cuevas de Umroth
  • Ruinas de la Atalaya de Ostel, cerca de Neuburg
  • Puesto comercial de Lomar
  • Puertas de Mongûl
  • Camino al Alcázar Hierro Negro
  • Alrededores del pueblo de Nodd
  • Alrededores de la ciudad de Sqargeld
  • Llanuras de Siempreinvierno, junto a Dargaad
  • Fortaleza de Denesher, en las Montañas Nubladas

Además de estos puntos generales, cada mazmorra tendrá siempre su propia roca de invocación en la entrada. Ahora mismo eso significa que hay otros tres lugares de viaje posibles:

  • Caverna de la Naga Negra
  • Cubil de Arachnos
  • Templo de Rhael

Además, en la localización de una de estas rocas del mapeado general se ha añadido un nuevo punto de exploración, que en total ya superan ampliamente la veintena.

Por otra parte, las rocas de invocación también funcionan como método para invocar a otros jugadores. Para eso debéis formar parte del mismo grupo (“grupo ayuda” para más información). En ese caso cualquiera de los miembros del grupo puede invocar a los demás desde una roca de invocación.

Cuentas de usuario

Ha cambiado el modo en que se gestionan los personajes, estando ahora agrupados en cuentas de usuario. Cuando un nuevo usuario se conecta al mud por primera vez, podrá crear una nueva cuenta, e inmediatamente comenzará a crear su primer personaje jugador (con el mismo nombre que la cuenta de usuario). Una vez que un usuario ya tiene cuenta, con un mismo nombre y contraseña puede hacer login con cualquiera de sus personajes, añadir otros nuevos a su cuenta, etc. ¿Qué ganamos con esto con respecto al modo anterior? Ahora los datos personales (si se quieren proporcionar) son comunes a todos los personajes, por lo que es más sencillo gestionarlos. De cara a los jugadores: compartir objetos, dinero, o realizar otras interacciones será mucho más sencillo (o barato) entre personajes de una misma cuenta que con los personajes de otro usuario. Actualizado: Los personajes con fichas antiguas pueden ahora actualizar el sistema a las nuevas cuentas con su próximo login, no es necesario enviar ningún email. La mayor parte de los jugadores existentes se han actualizado ya al nuevo sistema de cuentas. Si no es tu caso (aparecerá un mensaje cuando intentes hacer login con tu antiguo nombre de personaje), lo que debes hacer es:

  • Crea una nueva cuenta con el nombre que desees (tendrá que ser distinta al nombre de tu personaje, ya que no pueden estar repetidos). Crea esta cuenta utilizando la misma contraseña que tenías en tu antiguo personaje.
  • Envía un email a info arroba ciudadcapital.net indicando el nombre de la cuenta y el nombre del personaje.
  • No envíes ninguna contraseña. Las comprobaciones se realizarán comparando contraseñas ya cifradas, nadie en Ciudad Capital te pedirá nunca la contraseña de tu cuenta.
  • Si las contraseñas coinciden, el antiguo personaje se añadirá a la cuenta que has creado previamente.
  • Si las contraseñas no coinciden, se enviará un email con información a la cuenta de correo que tuvieras configurada en tu antiguo personaje. En el (fatídico) caso de que no coincidan contraseñas ni hubiese una cuenta de correo configurada, no tenemos forma de comprobar que ese personaje fuese realmente tuyo, por lo que no podemos asignarlo a tu cuenta.

Si eres un nuevo usuario: simplemente conéctate a telnet://ciudadcapital.game-server.cc y escribe “crear” para comenzar el proceso de creación de tu primera cuenta y personaje.

Actualizaciones Diciembre

Cambios de juego:

  • Algunos cambios en la nomenclatura de determinadas localizaciones, como las ciudades de Nodd y Del-Khâine, y el Valle de las nieblas.
  • En el proceso de creación de nuevos jugadores, si sólo existe una raza jugable (como es el caso actual, con humanos), este paso ahora se salta y se procede directamente a escoger la subraza o cultura relacionada (teniendo ahora disponibles aenures, tresios y velan).
  • Ahora todos los jugadores se agrupan en cuentas de usuario. Cada usuario tiene una cuenta, con sus mismos datos (nombre de usuario y contraseña, email, etc.) en la que se pueden crear múltiples personajes jugadores. Se recomienda crear los distintos personajes dentro de una misma cuenta, ya que así contarán con diversas ventajas que no se darán cuando jugadores de distintas cuentas tengan que interactuar.
  • Ahora los datos personales (nombre real, ciudad, dirección de email) se comparten entre todos los personajes de una misma cuenta, por lo que cambiarlos desde cualquiera implica cambiarlos para todos. Esto ahora se hace mediante el comando datos.
  • Nuevo sistema de viajes: Rocas de invocación.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.7:

  • El sistema de ayuda ya incluye los comandos cmds (desde /global/player/help.c ahora se consulta también la lista de cmds). Sólo se muestra la ayuda de aquellos comandos para los que el jugador tiene permiso de ejecución.
  • Arregladas las razas de multitud de npcs, tras eliminar los subdirectorios subraces de /obj/races.
  • Ahora las habitaciones de inicio (creación de personajes) reaccionan dependiendo de cuántas razas estén disponibles (jugables) en el juego, permitiendo que el proceso sea más corto.
  • /save/explorers y /save/mounts ahora se guardan con distintos subdirectorios según la inicial del nombre del usuario (/save/mounts/p/pepito.o por ejemplo), para evitar que haya un exceso de archivos en un único directorio.
  • Creado el sistema de cuentas: nuevo sistema de login, y de creación y borrado de personajes.
  • Mejorado el sistema de retirar personajes (que ahora funciona por cuentas). Ahora se eliminan también los datos relativos a la exploración, las monturas, y el correo interno del personaje eliminado.
  • Movidas las fichas de los personajes a /save/players, y revisado el sistema de permisos (valid_read y valid_write) para aplicarlo tanto a /save/players como a /save/accounts.
  • Revisados y eliminados multitud de archivos obsoletos de /include.
  • Retirados todos los servicios de /net (únicamente se seguirán utilizando el servidor de ftp y el comunicador de canales remotos remote_cre). Eliminado todo el código restante y movido lo estrictamente necesario para el funcionamiento de estos dos servicios a /secure/net.
  • Ahora el sistema de exploración también almacena toda la información relativa a las rocas de invocación que va encontrando cada jugador. /obj/handlers/explorers.c los gestiona y en /save/explorers/… se encuentran los datos particulares de cada personaje.

Sistema de creación de objetos: herrería, peletería, alquimia...

Ya está funcionando el nuevo sistema de creación de objetos, que será útil para unos cuantos oficios. ¿Cómo funciona?:

Cada jugador tiene ahora una serie de conocimientos (utilizad el comando “conocimientos”) sobre objetos que sabe fabricar, el tipo de habilidad que necesita para crearlos, los ingredientes o componentes que necesita utilizar, si necesita un lugar especial para crearlos (como una forja o un laboratorio) o puede hacerlo en cualquier sitio, etc. Además, cada oficio tiene sus propias misiones para aprender la dote necesaria para utilizar una parte de esos conocimientos:

Por ejemplo, ahora los cazadores tienen una misión para aprender la dote Peletería, con la que podrán utilizar las pieles que obtengan de los animales para crear objetos propios, como pueden ser los guantes de piel, el manto de pieles que protege contra el frío, o el primer objeto que sólo puede obtenerse siendo fabricado por jugadores (no existe en ninguna tienda): el Manto de piel de lobo. En este caso, por ejemplo, una vez que el jugador tenga la dote Peletería y conozca las instrucciones para fabricar dicho manto, puede conseguir los distintos componentes necesarios (tres pieles de lobo) y utilizar el comando “peletería manto de piel de lobo”, que se encargará de “consumir” los componentes y crear el nuevo objeto.

Cada una de estas recetas, manuales o pistas de cómo se construye o crea cada objeto se obtendrá de un modo distinto, bien sea mediante misiones relacionadas con el oficio, encontrándolas en libros, etc. Hay que explorar el mundo de juego para encontrar nuevas “recetas” y ser así capaces de fabricar nuevos objetos.

Del mismo modo, otros oficios tienen otras dotes preparadas para entrar en juego según se vayan aprobando: alquimia para los herboristas, etc, etc.

Actualizaciones Agosto

Este post se irá actualizando a lo largo del mes.

Cambios de juego:

  • Nueva dote seguir, en sustitución del antiguo comando del mismo nombre, con un funcionamiento completamente distinto: no existen los comandos perder ni despistar que existían hasta ahora:

    Cómo funciona: si pasas el azar que puede hacer que tu “seguir” funcione o no, permanecerá funcionando durante varios segundos (dependiendo del porcentaje de la dote), en los que tu avatar se moverá en las mismas direcciones que el adversario… aunque puede que más rápido o más despacio, los movimientos de ambos jugadores no serán necesariamente simultáneos. Durante los segundos que dure la persecución, el perseguido tendrá que seguir moviéndose, o al final el perseguidor llegará a su misma localización. No existe un comando o dote que evite la persecución “per se”, sólo se puede correr más, esconderse, o utilizar el sigilo para que el perseguidor no sepa seguir el rastro.

    Todos los jugadores comenzarán con ella al 30%, y los exploradores al 50%. Probablemente sea el primer “seguir” libre de bugs que se ha visto en mucho tiempo. Todos los jugadores existentes verán actualizada su ficha según vayan reconectando.

  • Ahora el apuntador (el texto que aparece cuando veis a otro jugador) informará de la cultura o subraza, no solamente de la raza principal como se venía haciendo hasta ahora. Ya no veréis “Pepito el humano llega del norte”, sino que aparecerá “el aenur”, “el tresio”, etc.

  • Los cazadores tienen una nueva misión de exploración en el Bosque de Porte para encontrar un nuevo maestro.

  • Bilfheim proporciona nuevas misiones a los cazadores: enseña a mejorar la dote despellejar para poder utilizarla con reptiles.

  • Nuevo sistema de creación de objetos para cazadores: Peletería. Añadida la misión para obtener la dote.

  • Añadida peletería en Sqargeld.

  • Ahora todos los nuevos jugadores empezarán a jugar en una localización en la que pueden obtener misiones nada más conectar (se ha cambiado para todas las razas jugables).

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:

  • Añadidas funciones de control de arrays shift_left y shift_right. Revisadas varias simul_efuns relacionadas con arrays y mappings.
  • Ahora los objetos living mantienen una pequeña lista interna con información de los últimos environment visitados (ver /global/living/visited.c).
  • Eliminado todo el antiguo sistema de followers y followees, ahora el seguir se realiza mediante una dote. Simplificado enormemente el movimiento entre rooms en la función move_player. Eliminado el archivo /global/living/follow.c. Creada la nueva dote seguir que sustituye de un modo mucho más “entendible” lo que había anteriormente. Simplificados event_enter() y event_exit() en /global/events.c.
  • Avanzada la librería a la versión v0.6.2.
  • Solucionado bug que hacía que algunos nuevos jugadores entraran en el ranking de jugadores cuando en realidad eran invitados.
  • Mejoradas las ayudas de las dotes.
  • Mejorada la ejecución de dotes mediante un diccionario. Ahora, además de ser válidas las variaciones del nombre a la hora de ver la ayuda (por ejemplo, “ayuda herboristería” con y sin acento) también lo son las variaciones del nombre a la hora de ejecutar la dote (en el caso de dotes activas). Por ejemplo, la dote de Peletería puede ejecutarse ahora mediante el comando con y sin acentos.
  • Solucionado posible bug en la obtención de experiencia para usuarios de magia a la hora de ejecutar hechizos.
  • Solucionado un fallo que hacía que se al ejecutar una dote erróneamente (por moverse durante su ejecución, por ejemplo) se pudieran gastar los puntos de energía y se pudiera mejorar el conocimiento de la dote como si se hubiera ejecutado correctamente. Ahora tanto el gasto de puntos de energía como el aprendizaje se realizan al final del último turno de la dote, y únicamente si esta ha terminado correctamente.
  • Terminado el nuevo tipo de misión "exploración", que estaba a medio hacer. Ahora ya es plenamente funcional.
  • Nuevo sistema de creación de objetos, completamente genérico y preparado para añadirse a múltiples oficios sin cambios (cazadores, herboristas, herreros, joyeros, sastres, etc). Para más información /global/player/recipes.c y las distintas dotes relacionadas en /obj/feats.
  • Avanzada la librería a la versión v0.7.
  • Arreglado un bug que impedía utilizar el sistema de generación de características aleatorias a los nuevos jugadores.
  • Algunos cambios menores en la forma en que se ven las descripciones de algunas localizaciones y los objetos agrupables.
  • Especificados los géneros de los distintos grupos de objetos (ya no se verá “un bolsita de hierbas”). Arreglados los géneros de algunos objetos, como los mantos.

Actualizaciones Julio

Este post se irá actualizando a lo largo del mes (de lo poco que queda, claro). Cambios de juego:

  • Los nuevos jugadores aenures ahora comenzarán a jugar dentro de Ciudad Capital, en lugar de hacerlo en Neuburg, como venía haciéndose hasta ahora. La zona de Ciudad Capital está mejor preparada para jugadores de nivel bajo, mientras que en Neuburg avanzar los primeros niveles podía hacerse muy cuesta arriba.
  • Añadidos algunos elementos de armadura nuevos en determinadas tiendas del juego para facilitar el conseguir los conjuntos de armadura más sencillos.
  • Ahora es necesario volver a las habitaciones de los gremios para avanzar sus niveles. Más información un poco más abajo, en “Nuevo sistema de avance de niveles de gremio”.
  • Añadida una nueva forma de obtener el Símbolo de Rhael dentro de la metrópolis de Ciudad Capital.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:

  • Mejorados los logs de entrada y salida de usuarios.
  • Mejorados los comandos de programador head y tail para facilitar el visionado de logs.
  • Mejorado el comando ranking para programadores, para facilitar el borrado de entradas en la clasificación, y con borrado de clasificaciones vacías de modo automático.
  • Mejorado el sistema de ayuda para dotes y hechizos: ahora admite palabras aproximadas según un diccionario; por ejemplo, “ayuda herboristeria” y “ayuda herboristería” devuelven los mismos resultados, con y sin acento. También son válidas las ayudas si se escribe “ayuda dote < nombre >” o “ayuda hechizo < nombre >”.
  • Solucionado bug que impedía empuñar determinadas armas al pertenecer a un gremio. En este mud no se impide utilizar ningún arma independientemente del gremio o clase al que pertenezca el personaje.
  • Nuevo sistema de armaduras por piezas: Todas las piezas siguen siendo equipo exactamente igual que antes, y se usan del mismo modo que antes. La única diferencia es que, al mirarlos, algunos de ellos dirán que pertenecen a un conjunto de armadura con un nombre determinado. Una de las piezas (generalmente el peto), será la principal, y al mirarla os aparecerá información del nombre de todas las piezas que conforman el conjunto completo. Si vuestro personaje lleva vestidas sólo algunas de las piezas, el funcionamiento será el de siempre, pero si consigue llevarlas todas (comprándolas, robándolas o como sea) estas tendrán algún efecto añadido, que dependerá del conjunto concreto. Por ejemplo: La nueva armadura de cuero está formada por: peto de cuero, brazaletes de cuero, par de botas, pantalón de cuero y par de guantes. Además de los efectos individuales de cada elemento, si un jugador viste todos estos objetos a la vez ganará un punto de armadura adicional mientras los vista.
  • Mejorados los logs de avance de niveles de clase y gremio.
  • Nuevo sistema de avance de niveles de gremio: ahora es necesario volver a la habitación central del gremio para avanzar los niveles, y además de haber conseguido toda la experiencia necesaria, existirá una quest que habrá que realizar para que esté permitido avanzar el nivel. Estas misiones serán diferentes para cada nivel (y, obviamente, para cada gremio), y marcan además el nivel máximo al que se puede avanzar: mientras el gremio vaya proporcionando misiones, se pueden seguir avanzando niveles. Además este tipo de misiones especiales de gremio se marcan específicamente en el registro de quests activas (comando misiones). Si por alguna razón el jugador borra o pierde la misión de gremio actual, con volver a pasar por la habitación central esta se reasignará automáticamente.Hay que recordar que, pese a ser necesario volver al gremio para subir su nivel, la categoría básica del personaje (su clase, bien sea guerrero, explorador, erudito, etc.), no lo necesita, ya que los niveles de clase se suben automáticamente allá donde esté el jugador.
  • Mejorados los logs de misiones terminadas, e incluidas en ellos las misiones de gremio.
  • Mejorada la detección de cuándo se pueden realizar acciones con una montura.

Cerrado por vacaciones

Cerramos por vacaciones en Julio, volvemos en Agosto con algunas novedades interesantes que están a medio hacer y que se verán en la próxima versión de las librerías. Con suerte, a lo largo de agosto, se publicarán:

  • Nueva versión de las librerías (v0.7).
  • Un nuevo oficio y un nuevo sistema que sirve para todos los oficios en general (no puedo dar más pistas).
  • Dos gremios completos.

Si todo va como se espera, naturalmente.

Nueva funcionalidad: Ranking automático de niveles

A partir de ahora cualquier jugador podrá consultar una tabla (que se actualiza en tiempo real) con los máximos niveles de cada uno de los grupos a los que pertenezca: clase, gremio y oficio. En esta tabla se almacenan tanto jugadores como los personajes no jugadores únicos, pero no todos, sino únicamente aquellos de nivel más alto.

Además, para poder consultar estas tablas, tenéis a vuestra disposición el nuevo comando ranking, que os mostrará las tablas (únicamente) de aquellos grupos a los que pertenezcáis, sin que exista la posibilidad de ver la información de otros grupos.

Por ejemplo, un jugador de la clase guerrero, podrá ver la siguiente información:

> ranking
Ranking de niveles de tus grupos:
Guerrero
Nivel 33: Karnun, el Brujo
Nivel 32: Corazón Negro y Rey de los Esqueletos
Nivel 31: Zombie de Fingol
Nivel 30: Brerum, Rey de Mongûl
Nivel 26: Capitán Anthor y Ekate, la Señora de las Serpientes
Nivel 25: Insector
Nivel 20: Arachnos, la gran araña, Esqueleto bufón y Litigos
[...]

Si un nuevo jugador (o un nuevo personaje jugador) superase al nivel mínimo de cada una de estas tablas, la última fila desaparecería. Es decir, que para aparecer en la tabla lo que tenéis que hacer es igualar o superar en nivel al “más débil” de los que aparecen en ella.

Me permito recordar, además, que de todos los personajes no jugadores que pueden verse en la tabla previa (y ahí sólo están los guerreros), sólo tres de ellos han llegado a ser vencidos (Arachnos, el Insector y el Zombie de Fingol), aunque incluso esos han sido modificados posteriormente, por lo que puede decirse que siguen invictos.