De mudanza

Aunque el propio mud ya hace tiempo que estaba alojado en los servidores de Amazon Web Services, aún teníamos la web en un hosting distinto. Estos días estamos de mudanza, llevándonos la web al mismo servidor, y aprovechando para remozar todo un poco. Desde el lado técnico, cambiamos la tecnología que sustenta el blog, migrando el servidor web de Apache a Lighttpd, y cambiando la base de datos de mysql a MariaDB. En breve el enrutamiento pasará a estar gestionado por Amazon Route 53 y estableceremos subdominios para cada servicio:

  • ciudadcapital.net, www.ciudadcapital.net y blog.ciudadcapital.net apuntarán a esta página.
  • mud.ciudadcapital.net es la dirección a utilizar para conectarte al mud. El puerto por defecto (23) está abierto a jugadores. El puerto 5000 es el servidor de desarrollo, abierto únicamente a programadores. El puerto 5000 está abierto a jugadores. El puerto 5010 es el servidor de desarrollo, abierto únicamente a programadores.

Actualizaciones Otoño 2013

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.8:

  • Solucionado un bug que subía las maestrías por encima del tope máximo permitido con entrenamiento individual sin maestros (75%) y a un ritmo mucho mayor al esperado. Las pocas fichas que se habían visto afectadas tendrán dichas maestrías reducidas hasta un valor de 50%, que es bastante alto para el tiempo de juego que tenían los personajes.
  • Solucionado un fallo por el que se informaba erróneamente de que se había producido un error al enviar mudmails (correo interno del mud, desde las oficinas de correos de las ciudades). El error no se producía y el correo se enviaba correctamente, se ha eliminado el mensaje de error que sobraba.

Actualizaciones Verano 2013

Cambios de juego:

  • En el inventario ahora aparece un nuevo tipo de objetos, que son los que el jugador lleva atados. Así, desaparece la posición “Espalda” del inventario, que era donde se llevaba la mochila (y sólo se podía equipar un objeto), para cambiarse por una lista de objetos atados: mochila, carcaj, vaina para la espada, etc, donde se pueden llevar varios objetos.
  • Ahora la ficha ocupa menos espacio en pantalla (se utiliza sólo una línea para la capacidad defensiva).
  • Eliminado el alias .proyecto que se utilizaba en el finger. Ahora sólo existe el alias .plan.
  • Entra en pruebas el comando diplomacia. Implica muchos cambios que se están haciendo lentamente, se informará de todo en un post aparte cuando todo se termine.
  • Múltiples arreglos menores de mapeado y personajes no jugadores, sobre todo en la zona de las Cavernas de Umroth.
  • Cambios en el comando term para escoger el tipo de terminal utilizada en la conexión.
  • Revisada la Torre del Temple en el Alcázar Hierro Negro, retocados sus personajes no jugadores.
  • Nuevo consentir para permitir (o no) las invitaciones a grupos.
  • Ya en juego las maestrías para las armas de rango (arcos, cuchillos, hondas, etc). Se obtienen y suben automáticamente al usar estas armas.
  • Ampliada la dote examinar: ahora muestra información sobre armas, armas de rango, proyectiles, escudos y armaduras.
  • Revisado gran parte del bajomundo, especialmente el Cementerio de Selozar y Zenell. Algún objeto nuevo se puede conseguir, y se han solucionado algunos fallos en las tumbas y criptas del cementerio.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.8:

  • Para programadores, se puede utilizar un texto más grande para el plan: el finger utilizará las diez primeras líneas del archivo .plan de la home del programador (si existe, en otro caso utilizará el alias).

¡Décimo aniversario!

Hoy, día 17 de Enero, se cumple el décimo aniversario a la apertura de Ciudad Capital, con la conexión del primer usuario. Durante las próximas semanas comenzarán los eventos de celebración dentro del juego, ¡permaneced atentos!

Se conectó por primera vez el Viernes 17 de Enero de 2003.
Tiene 81 días, 13 horas, 9 minutos y 58 segundos de antigüedad.

Actualizaciones Invierno 2012/2013

Este post se irá actualizando con las nuevas novedades según se vayan produciendo, ¡estad atentos!

Cambios de juego:

  • Ahora los jugadores tienen disponible una actitud de combate (por defecto al conectar será siempre ofensiva, para que no se noten cambios con respecto al modo de juego hasta ahora). Esta se puede cambiar entre los distintos tipos con el comando “actitud”. La actitud de combate seleccionada en un momento concreto define qué dotes pueden utilizarse y cuales no. Dado que en Ciudad Capital un mismo personaje puede entrar y salir de varios gremios, y así aprender múltiples dotes de toda condición (ofensivas, defensivas, combate cuerpo a cuerpo, a distancia, magia, etc), esta es la forma de limitar que los personajes más avanzados no puedan realizar cualquier acción que quieran, para balancear sus capacidades con las de otros jugadores. Una vez seleccionada una actitud, podrán realizarse todas las acciones relacionadas que se deseen, pero hasta que no hayan pasado unos minutos no se podrá cambiar de nuevo. Para facilitar esto, al intentar ejecutar una dote, si ya ha pasado el tiempo suficiente este cambio será automático para el jugador. El cambio se puede realizar indistintamente en mitad de un combate, lo que puede facilitar estrategias de equipo como pueden ser llegar en modo defensivo y a la mitad del combate cambiar al ofensivo, coordinando ataques con otros jugadores. En estos momentos hay tres modos seleccionables:
    • Actitud ofensiva: permite comandos de ataque que realizan daño a los enemigos.
    • Actitud defensiva: permite comandos defensivos, resistencia de ataques, y ofensivos que aumenten la agresividad en lugar de realizar daño.
    • Actitud de apoyo: curaciones, cánticos y mejoras en general sobre las capacidades de otros jugadores.
  • Ahora en la ficha de cada jugador se puede consultar el tipo de combate (letal o no letal, se cambia con el comando combate) y la actitud de combate (ofensiva, defensiva, de apoyo, etc, se cambia con el comando actitud).
  • Arreglada la dote “resistir” que funcionaba incorrectamente.
  • Nueva clasificación de dotes según la actitud de combate que requieren para ser ejecutadas, en el caso de requerir alguna. Esto se puede consultar en la ayuda de cada dote particular.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.8:

  • Modificaciones al sistema de combate: cada objeto viviente (jugadores y no jugadores) ahora además de llevar contadores internos de cuánto daño les ha realizado cada enemigo (útiles, por ejemplo, para calcular la repartición de experiencia cuando se vence a alguien), ahora también tendrán en cuenta la agresividad (aggro) de cada enemigo, centrando sus ataques en su enemigo más peligroso en lugar de repartir cada ataque de modo aleatorio entre todos los enemigos disponibles. Ahora además de dotes que hacen daño al contrario, también las habrá que únicamente llaman su atención para subir dichos contadores.

Actualizaciones Otoño 2012

Este post se irá actualizando con las nuevas novedades según se vayan produciendo, ¡estad atentos!

Cambios de juego:

  • Nueva habilidad “examinar para todos los jugadores. Utilizando “examinar ” podréis ver estadísticas y datos de importancia sobre el objeto en cuestión. Según vayáis entrando al juego, vuestras fichas se actualizarán automáticamente con esta nueva habilidad. De inicio se pueden obtener algunos datos sobre armas, durante los próximos días se irá refinando la habilidad para que incluya más información sobre otros tipos de objetos (armaduras, escudos, ropas, etc).
  • Revisado el cuarto nivel de Cavernas de Umroth (cavernas de ríos ardientes, caverna sumidero y cavernas de aguas termales). Revisados los lagartos humanoides que pueden encontrarse allí y el equipo que portan.
  • Nuevas razas y subrazas para los lagartos humanoides u hombres lagarto: la raza básica se llamará Saurios, y las distintas subrazas o culturas de este pueblo se irán poniendo en juego según vayan siendo necesarios. Como comienzo las primeras tribus que se encuentran en las cavernas de Umroth serán del tipo saurios serpiente:
    Los saurios son seres humanoides de apariencia cercana a la de diversos tipos de reptiles, pero con inteligencia y capacidad como para conformar sus propias civilizaciones. Los saurios serpiente heredan las características de las serpientes, con cuerpos delgados y extremidades alargadas. Son seres rápidos y de movimientos sigilosos.
  • Nueva dote orientación. Se gana automáticamente en algunas zonas con salidas aleatorias, cuando se aprende a escoger correctamente el camino.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.8:

  • Arreglados algunos fallos con el nuevo sistema de maestrías. Ahora las maestrías con armas más raras se aprenden correctamente.
  • Mejorado el sistema de aplicación de parches a la librería.
  • Retocados los nombres de las localizaciones del cuerpo a la hora de ver el inventario: ahora los petos se llevan en el torso, las capas o mantos en la espalda, y mochilas o carcajes sobre los hombros. El cambio afecta únicamente en cuanto a nomenclatura.

Modificaciones al sistema de combate: Maestrías

Viendo que el anterior sistema de estilos de combate era más confuso de lo que debería, y que producía que no siempre se estuvieran aplicando los bonus correctos al utilizar los jugadores armas no relacionadas con su estilo de combate, se ha eliminado este sistema.

Ahora el combate con armas se realiza mediante maestrías automáticas. Cuando empuñas un arma, si esta pertenece a una familia de armas que no hayas utilizado hasta el momento, ganarás una maestría nueva. Por cada golpe con éxito que des utilizando dicha arma (sólo se aplica al arma principal, no a la secundaria, tenedlo en cuenta), la maestría irá subiendo: al principio muy rápidamente, con cada golpe, más adelante tras realizar series de golpes (cada 10 golpes con éxito, cada 50 golpes con éxito, etc). Lógicamente cuanto más elevada sea la maestría relacionada, más difícil será seguir aprendiendo cosas.

Con es cambio no es necesario buscar maestros de estilos, ni estar pendiente de qué tipo de arma estamos utilizando, ya que en el caso de usar un arma nueva veremos rápidamente avisos de que estamos mejorando su maestría, por lo que cualquier jugador se percatará rápidamente del cambio.

De inicio, las familias de armas existentes son: herramienta, daga, maza, lanza, bastón, porra, espada corta, hacha, martillo, espada larga, mangual, pica, espada a dos manos, guadaña y látigo. El resto de armas existentes en el juego se “acercan” a estas familias, por ejemplo el conocimiento de uso adquirido con distintos tipos de lanzas (cortas, largas, etc), alabardas o tridentes es compartido. Las espadas, por ejemplo, por ser el tipo de arma más extendido, se han dividido en tres familias grandes (espadas cortas, largas y a dos manos). Si creéis que es necesario dividir alguna de estas familias en dos o más, avisad en los comentarios.

Actualizaciones Verano 2012

Cambios de juego:

  • Arregladas las salidas del Alcázar Hierro Negro, ya no se podrá ir por los pasillos a caballo.
  • Monturas: ahora por defecto el juego supondrá que tienen los mismos gremios, oficios, ciudadanías, etc que sus dueños, por lo que no se producirá ningún problema como que un guardia permita pasar a un jugador y no su montura.
  • Mejoradas las entradas secundarias/secretas de Mongûl.
  • Monturas: Ahora la descripción de la montura identifica a su dueño. También se ha mejorado la forma de invocar a las monturas desde la piedra de hogar.
  • Puestas en juego las pociones de los alquimistas, basándose en el nuevo sistema de recetas. La primera misión al respecto, disponible en las escuelas de Ciudad Capital y Dargaad, permite aprender a crear la poción balsámica para regeneración de vida.
  • Añadidos los viales a las tiendas generales de las escuelas de alquimia.
  • Ahora se informa al conectar al juego, en las primeras líneas, de la fecha del último parche que se ha aplicado al juego (fecha en que se han incluido los cambios del puerto de desarrollo en el puerto abierto a jugadores).
  • Revisados todos los no-muertos, especialmente los del Cementerio de Selozar. Ahora hay tres tipos: animados, revividos y exánimes.
  • Nuevo comando “combates” para consultar la lista de objetivos contra los que estás combatiendo actualmente.
  • Cambiados los estilos de combate con armas por maestrías.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.8:

  • Mejorados algunos detalles del sistema de parches automáticos del juego.
  • Cambiada la forma en que se suben niveles: ya no habrá un componente de azar, por lo que el número de puntos de vida y energía que se ganan estarán en relación a las características y a la clase del personaje. Para que no haya problemas con los jugadores existentes, según vayáis entrando se recalcularán todas las fichas. Los puntos anteriores y los nuevos están siendo grabados, de forma que si detectamos que estadísticamente los personajes están perdiendo más puntos de los que ganan con este cambio, se volverá a aplicar otra corrección. Pero si habéis perdido algún punto de vida o de energía no os preocupéis por ello, por lo general vais a salir ganando.
  • Solucionado un posible bug con las antorchas que hacía que la antorcha se “agotase” de forma errónea en algunas ocasiones. Añadido ahora una nueva línea en la descripción que informa de cuanto uso le queda a cada antorcha.
  • Ahora las dotes que fallan (el contrario esquiva tu golpe, por ejemplo) también provocarán un bloqueo de unos segundos hasta que se pueda volver a intentar. Este bloqueo será de la mitad de tiempo que si la dote hubiera terminado exitosamente.
  • Arreglado bug con el comando ls cuando se intentaba acceder a rutas inválidas.
  • Rehecho por completo el sistema de recetas/patrones para construir objetos. De cara al jugador es transparente, pero todo el código de librerías que gestiona las recetas es ahora distinto. Cada patrón es un archivo propio en /obj/recipes, con la información necesaria sobre qué ingredientes/componentes necesita, qué objeto crea, etc.
  • Terminadas las pociones de alquimistas.
  • Sustituidos los directorios /w por /home, y actualizadas las librerías al completo para tener en cuenta los cambios que implica.
  • Cambiadas todas las apariciones de rutas sin la barra inicial, añadiéndola donde no estaba. Por ejemplo, cambiando “obj/classes/…” por “/obj/classes/…”.

Revisados los No Muertos

Se han revisado todos los posibles “no muertos” que se encuentran en juego. Ahora existirán tres “subtipos” de no muertos, con diferentes capacidades y peculiaridades:

  • Animados: los no muertos de menor categoría. Han sido despertados por algún tipo de poder superior, una vez que ya no les quedaba ninguna chispa de vida en sus restos físicos. Sus almas están incompletas y son dependientes de sus dueños para mantener su no-vida. Ejemplos posibles son los esqueletos andantes, espíritus y fantasmas, almas en pena, etc. Generalmente al desaparecer el poder que los mantiene en su no-vida, suelen morir definitivamente.
  • Revividos: han sido traídos de vuelta a la vida por algún poder superior, recuperando la chispa de vida que aún permanecía en sus cuerpos y encontrando así un recipiente para sus maltrechas almas perdidas. Ejemplos posibles son los zombis, gules, momias, etc. Generalmente al desaparecer el poder que los revivió, estos aún pueden ser independientes durante un tiempo variable.
  • Exánimes: los más poderosos entre los no muertos. Son seres cuya propia esencial vital ha mantenido unidos sus cuerpos y los restos de sus almas. Su propio poder ha impedido su muerte, negando los designios de los propios dioses. Ejemplos posibles son los vampiros, liches, etc. Son enemigos poderosos y no es recomendable rondar por los lugares donde puedan encontrarse.

Aprovechando que se han revisado todos los no-muertos ya en juego, el recuento de exánimes asciende ya a tres: Fingol, encerrado en su tumba-prisión en Zenell. El Rey de los Esqueletos, sentado en su trono en el panteón del cementerio de Selozar, y Karnun, el Brujo inmortal, aún no encontrado por ningún jugador.