Capital City

Actualizaciones Diciembre

Cambios de juego:

  • Algunos cambios en la nomenclatura de determinadas localizaciones, como las ciudades de Nodd y Del-Khâine, y el Valle de las nieblas.
  • En el proceso de creación de nuevos jugadores, si sólo existe una raza jugable (como es el caso actual, con humanos), este paso ahora se salta y se procede directamente a escoger la subraza o cultura relacionada (teniendo ahora disponibles aenures, tresios y velan).
  • Ahora todos los jugadores se agrupan en cuentas de usuario. Cada usuario tiene una cuenta, con sus mismos datos (nombre de usuario y contraseña, email, etc.) en la que se pueden crear múltiples personajes jugadores. Se recomienda crear los distintos personajes dentro de una misma cuenta, ya que así contarán con diversas ventajas que no se darán cuando jugadores de distintas cuentas tengan que interactuar.
  • Ahora los datos personales (nombre real, ciudad, dirección de email) se comparten entre todos los personajes de una misma cuenta, por lo que cambiarlos desde cualquiera implica cambiarlos para todos. Esto ahora se hace mediante el comando datos.
  • Nuevo sistema de viajes: Rocas de invocación.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.7:

  • El sistema de ayuda ya incluye los comandos cmds (desde /global/player/help.c ahora se consulta también la lista de cmds). Sólo se muestra la ayuda de aquellos comandos para los que el jugador tiene permiso de ejecución.
  • Arregladas las razas de multitud de npcs, tras eliminar los subdirectorios subraces de /obj/races.
  • Ahora las habitaciones de inicio (creación de personajes) reaccionan dependiendo de cuántas razas estén disponibles (jugables) en el juego, permitiendo que el proceso sea más corto.
  • /save/explorers y /save/mounts ahora se guardan con distintos subdirectorios según la inicial del nombre del usuario (/save/mounts/p/pepito.o por ejemplo), para evitar que haya un exceso de archivos en un único directorio.
  • Creado el sistema de cuentas: nuevo sistema de login, y de creación y borrado de personajes.
  • Mejorado el sistema de retirar personajes (que ahora funciona por cuentas). Ahora se eliminan también los datos relativos a la exploración, las monturas, y el correo interno del personaje eliminado.
  • Movidas las fichas de los personajes a /save/players, y revisado el sistema de permisos (valid_read y valid_write) para aplicarlo tanto a /save/players como a /save/accounts.
  • Revisados y eliminados multitud de archivos obsoletos de /include.
  • Retirados todos los servicios de /net (únicamente se seguirán utilizando el servidor de ftp y el comunicador de canales remotos remote_cre). Eliminado todo el código restante y movido lo estrictamente necesario para el funcionamiento de estos dos servicios a /secure/net.
  • Ahora el sistema de exploración también almacena toda la información relativa a las rocas de invocación que va encontrando cada jugador. /obj/handlers/explorers.c los gestiona y en /save/explorers/… se encuentran los datos particulares de cada personaje.
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Sistema de creación de objetos: herrería, peletería, alquimia...

Ya está funcionando el nuevo sistema de creación de objetos, que será útil para unos cuantos oficios. ¿Cómo funciona?:

Cada jugador tiene ahora una serie de conocimientos (utilizad el comando “conocimientos”) sobre objetos que sabe fabricar, el tipo de habilidad que necesita para crearlos, los ingredientes o componentes que necesita utilizar, si necesita un lugar especial para crearlos (como una forja o un laboratorio) o puede hacerlo en cualquier sitio, etc. Además, cada oficio tiene sus propias misiones para aprender la dote necesaria para utilizar una parte de esos conocimientos:

Por ejemplo, ahora los cazadores tienen una misión para aprender la dote Peletería, con la que podrán utilizar las pieles que obtengan de los animales para crear objetos propios, como pueden ser los guantes de piel, el manto de pieles que protege contra el frío, o el primer objeto que sólo puede obtenerse siendo fabricado por jugadores (no existe en ninguna tienda): el Manto de piel de lobo. En este caso, por ejemplo, una vez que el jugador tenga la dote Peletería y conozca las instrucciones para fabricar dicho manto, puede conseguir los distintos componentes necesarios (tres pieles de lobo) y utilizar el comando “peletería manto de piel de lobo”, que se encargará de “consumir” los componentes y crear el nuevo objeto.

Cada una de estas recetas, manuales o pistas de cómo se construye o crea cada objeto se obtendrá de un modo distinto, bien sea mediante misiones relacionadas con el oficio, encontrándolas en libros, etc. Hay que explorar el mundo de juego para encontrar nuevas “recetas” y ser así capaces de fabricar nuevos objetos.

Del mismo modo, otros oficios tienen otras dotes preparadas para entrar en juego según se vayan aprobando: alquimia para los herboristas, etc, etc.

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Actualizaciones Agosto

Este post se irá actualizando a lo largo del mes.

Cambios de juego:

  • Nueva dote seguir, en sustitución del antiguo comando del mismo nombre, con un funcionamiento completamente distinto: no existen los comandos perder ni despistar que existían hasta ahora:

    Cómo funciona: si pasas el azar que puede hacer que tu “seguir” funcione o no, permanecerá funcionando durante varios segundos (dependiendo del porcentaje de la dote), en los que tu avatar se moverá en las mismas direcciones que el adversario… aunque puede que más rápido o más despacio, los movimientos de ambos jugadores no serán necesariamente simultáneos. Durante los segundos que dure la persecución, el perseguido tendrá que seguir moviéndose, o al final el perseguidor llegará a su misma localización. No existe un comando o dote que evite la persecución “per se”, sólo se puede correr más, esconderse, o utilizar el sigilo para que el perseguidor no sepa seguir el rastro.

    Todos los jugadores comenzarán con ella al 30%, y los exploradores al 50%. Probablemente sea el primer “seguir” libre de bugs que se ha visto en mucho tiempo. Todos los jugadores existentes verán actualizada su ficha según vayan reconectando.

  • Ahora el apuntador (el texto que aparece cuando veis a otro jugador) informará de la cultura o subraza, no solamente de la raza principal como se venía haciendo hasta ahora. Ya no veréis “Pepito el humano llega del norte”, sino que aparecerá “el aenur”, “el tresio”, etc.

  • Los cazadores tienen una nueva misión de exploración en el Bosque de Porte para encontrar un nuevo maestro.

  • Bilfheim proporciona nuevas misiones a los cazadores: enseña a mejorar la dote despellejar para poder utilizarla con reptiles.

  • Nuevo sistema de creación de objetos para cazadores: Peletería. Añadida la misión para obtener la dote.

  • Añadida peletería en Sqargeld.

  • Ahora todos los nuevos jugadores empezarán a jugar en una localización en la que pueden obtener misiones nada más conectar (se ha cambiado para todas las razas jugables).

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:

  • Añadidas funciones de control de arrays shift_left y shift_right. Revisadas varias simul_efuns relacionadas con arrays y mappings.
  • Ahora los objetos living mantienen una pequeña lista interna con información de los últimos environment visitados (ver /global/living/visited.c).
  • Eliminado todo el antiguo sistema de followers y followees, ahora el seguir se realiza mediante una dote. Simplificado enormemente el movimiento entre rooms en la función move_player. Eliminado el archivo /global/living/follow.c. Creada la nueva dote seguir que sustituye de un modo mucho más “entendible” lo que había anteriormente. Simplificados event_enter() y event_exit() en /global/events.c.
  • Avanzada la librería a la versión v0.6.2.
  • Solucionado bug que hacía que algunos nuevos jugadores entraran en el ranking de jugadores cuando en realidad eran invitados.
  • Mejoradas las ayudas de las dotes.
  • Mejorada la ejecución de dotes mediante un diccionario. Ahora, además de ser válidas las variaciones del nombre a la hora de ver la ayuda (por ejemplo, “ayuda herboristería” con y sin acento) también lo son las variaciones del nombre a la hora de ejecutar la dote (en el caso de dotes activas). Por ejemplo, la dote de Peletería puede ejecutarse ahora mediante el comando con y sin acentos.
  • Solucionado posible bug en la obtención de experiencia para usuarios de magia a la hora de ejecutar hechizos.
  • Solucionado un fallo que hacía que se al ejecutar una dote erróneamente (por moverse durante su ejecución, por ejemplo) se pudieran gastar los puntos de energía y se pudiera mejorar el conocimiento de la dote como si se hubiera ejecutado correctamente. Ahora tanto el gasto de puntos de energía como el aprendizaje se realizan al final del último turno de la dote, y únicamente si esta ha terminado correctamente.
  • Terminado el nuevo tipo de misión "exploración", que estaba a medio hacer. Ahora ya es plenamente funcional.
  • Nuevo sistema de creación de objetos, completamente genérico y preparado para añadirse a múltiples oficios sin cambios (cazadores, herboristas, herreros, joyeros, sastres, etc). Para más información /global/player/recipes.c y las distintas dotes relacionadas en /obj/feats.
  • Avanzada la librería a la versión v0.7.
  • Arreglado un bug que impedía utilizar el sistema de generación de características aleatorias a los nuevos jugadores.
  • Algunos cambios menores en la forma en que se ven las descripciones de algunas localizaciones y los objetos agrupables.
  • Especificados los géneros de los distintos grupos de objetos (ya no se verá “un bolsita de hierbas”). Arreglados los géneros de algunos objetos, como los mantos.
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Actualizaciones Julio

Este post se irá actualizando a lo largo del mes (de lo poco que queda, claro). Cambios de juego:

  • Los nuevos jugadores aenures ahora comenzarán a jugar dentro de Ciudad Capital, en lugar de hacerlo en Neuburg, como venía haciéndose hasta ahora. La zona de Ciudad Capital está mejor preparada para jugadores de nivel bajo, mientras que en Neuburg avanzar los primeros niveles podía hacerse muy cuesta arriba.
  • Añadidos algunos elementos de armadura nuevos en determinadas tiendas del juego para facilitar el conseguir los conjuntos de armadura más sencillos.
  • Ahora es necesario volver a las habitaciones de los gremios para avanzar sus niveles. Más información un poco más abajo, en “Nuevo sistema de avance de niveles de gremio”.
  • Añadida una nueva forma de obtener el Símbolo de Rhael dentro de la metrópolis de Ciudad Capital.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:

  • Mejorados los logs de entrada y salida de usuarios.
  • Mejorados los comandos de programador head y tail para facilitar el visionado de logs.
  • Mejorado el comando ranking para programadores, para facilitar el borrado de entradas en la clasificación, y con borrado de clasificaciones vacías de modo automático.
  • Mejorado el sistema de ayuda para dotes y hechizos: ahora admite palabras aproximadas según un diccionario; por ejemplo, “ayuda herboristeria” y “ayuda herboristería” devuelven los mismos resultados, con y sin acento. También son válidas las ayudas si se escribe “ayuda dote < nombre >” o “ayuda hechizo < nombre >”.
  • Solucionado bug que impedía empuñar determinadas armas al pertenecer a un gremio. En este mud no se impide utilizar ningún arma independientemente del gremio o clase al que pertenezca el personaje.
  • Nuevo sistema de armaduras por piezas: Todas las piezas siguen siendo equipo exactamente igual que antes, y se usan del mismo modo que antes. La única diferencia es que, al mirarlos, algunos de ellos dirán que pertenecen a un conjunto de armadura con un nombre determinado. Una de las piezas (generalmente el peto), será la principal, y al mirarla os aparecerá información del nombre de todas las piezas que conforman el conjunto completo. Si vuestro personaje lleva vestidas sólo algunas de las piezas, el funcionamiento será el de siempre, pero si consigue llevarlas todas (comprándolas, robándolas o como sea) estas tendrán algún efecto añadido, que dependerá del conjunto concreto. Por ejemplo: La nueva armadura de cuero está formada por: peto de cuero, brazaletes de cuero, par de botas, pantalón de cuero y par de guantes. Además de los efectos individuales de cada elemento, si un jugador viste todos estos objetos a la vez ganará un punto de armadura adicional mientras los vista.
  • Mejorados los logs de avance de niveles de clase y gremio.
  • Nuevo sistema de avance de niveles de gremio: ahora es necesario volver a la habitación central del gremio para avanzar los niveles, y además de haber conseguido toda la experiencia necesaria, existirá una quest que habrá que realizar para que esté permitido avanzar el nivel. Estas misiones serán diferentes para cada nivel (y, obviamente, para cada gremio), y marcan además el nivel máximo al que se puede avanzar: mientras el gremio vaya proporcionando misiones, se pueden seguir avanzando niveles. Además este tipo de misiones especiales de gremio se marcan específicamente en el registro de quests activas (comando misiones). Si por alguna razón el jugador borra o pierde la misión de gremio actual, con volver a pasar por la habitación central esta se reasignará automáticamente.Hay que recordar que, pese a ser necesario volver al gremio para subir su nivel, la categoría básica del personaje (su clase, bien sea guerrero, explorador, erudito, etc.), no lo necesita, ya que los niveles de clase se suben automáticamente allá donde esté el jugador.
  • Mejorados los logs de misiones terminadas, e incluidas en ellos las misiones de gremio.
  • Mejorada la detección de cuándo se pueden realizar acciones con una montura.

Cerrado por vacaciones

Cerramos por vacaciones en Julio, volvemos en Agosto con algunas novedades interesantes que están a medio hacer y que se verán en la próxima versión de las librerías. Con suerte, a lo largo de agosto, se publicarán:

  • Nueva versión de las librerías (v0.7).
  • Un nuevo oficio y un nuevo sistema que sirve para todos los oficios en general (no puedo dar más pistas).
  • Dos gremios completos.

Si todo va como se espera, naturalmente.

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Nueva funcionalidad: Ranking automático de niveles

A partir de ahora cualquier jugador podrá consultar una tabla (que se actualiza en tiempo real) con los máximos niveles de cada uno de los grupos a los que pertenezca: clase, gremio y oficio. En esta tabla se almacenan tanto jugadores como los personajes no jugadores únicos, pero no todos, sino únicamente aquellos de nivel más alto.

Además, para poder consultar estas tablas, tenéis a vuestra disposición el nuevo comando ranking, que os mostrará las tablas (únicamente) de aquellos grupos a los que pertenezcáis, sin que exista la posibilidad de ver la información de otros grupos.

Por ejemplo, un jugador de la clase guerrero, podrá ver la siguiente información:

> ranking
Ranking de niveles de tus grupos:
Guerrero
Nivel 33: Karnun, el Brujo
Nivel 32: Corazón Negro y Rey de los Esqueletos
Nivel 31: Zombie de Fingol
Nivel 30: Brerum, Rey de Mongûl
Nivel 26: Capitán Anthor y Ekate, la Señora de las Serpientes
Nivel 25: Insector
Nivel 20: Arachnos, la gran araña, Esqueleto bufón y Litigos
[...]

Si un nuevo jugador (o un nuevo personaje jugador) superase al nivel mínimo de cada una de estas tablas, la última fila desaparecería. Es decir, que para aparecer en la tabla lo que tenéis que hacer es igualar o superar en nivel al “más débil” de los que aparecen en ella.

Me permito recordar, además, que de todos los personajes no jugadores que pueden verse en la tabla previa (y ahí sólo están los guerreros), sólo tres de ellos han llegado a ser vencidos (Arachnos, el Insector y el Zombie de Fingol), aunque incluso esos han sido modificados posteriormente, por lo que puede decirse que siguen invictos.

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Actualizaciones Mayo y Junio

Este post se irá actualizando a lo largo del mes. Cambios de juego:

  • Abierto el camino norte de Neuburg, a través de las colinas de Ostel.
  • Abiertas las ruinas de la Atalaya de Ostel, incluyendo un nuevo punto de exploración.
  • Subido a la web el primer mapa de la zona noreste del continente, donde se encuentra Ciudad Capital y los reinos aledaños.
  • Nuevo comando ranking.
  • Abierto el camino a la Torre de Untol, incluyendo un nuevo punto de exploración.
  • Puesta en juego la quest para entrar en el Alcázar Hierro Negro.
  • Abiertos los templos de Rael y Nhimue.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.6:

  • Nuevo sistema de Inteligencia Artificial para determinados npcs.
  • Ampliado el sistema con diferentes formas de movimiento para alejarse de sus enemigos o para buscarlos por los alrededores.
  • Ampliado de nuevo el sistema con los nuevos modos de “caza” de enemigos.
  • Nuevo sistema de rankings automáticos para todos los grupos que avanzan niveles (clase, gremio y oficio).
  • Comenzado el sistema de deidades (templos de adoración, altares, símbolos sagrados, etc). Se seguirá trabajando en esto, pero por ahora las funcionalidades básicas están.
  • Eliminado el sistema de archivos nroff de ayuda.
  • Mejorado el funcionamiento de simple_find_match.
  • Mejorada la detección de nombres erróneos al hacer login por primera vez (nuevo jugador y/o invitado).
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Mapa de Ciudad Capital

Mapa de Ciudad Capital

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Aunque no está editado para añadirle un diseño decente, al menos este mapa sirve para hacerse una idea del mundo de juego a día de hoy. Todo lo incluido en él está en juego y es alcanzable por los jugadores, excepto la ciudad de Alora que aún está en pruebas. Además existen varios puestos comerciales y tabernas en los caminos que, por ser lugares demasiado pequeños, no están marcados. Las mazmorras tampoco aparecen, al igual que todas las cavernas alcanzables desde este mapa de la superficie, como las cavernas de Umroth y el Cementerio de los Héroes, las cuevas bajo Mongûl, las cavernas bajo Ciudad Capital o los accesos a Nhorrod.

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Nueva inteligencia artificial para npcs

Ha pasado un tiempo desde la última actualización, que se ha ocupado en el desarrollo de esta nueva funcionalidad: ahora algunos personajes no jugadores contarán con nuevos tipos de comportamiento. En principio sólo se cambiarán algunos de los personajes más poderosos (para empezar el Zombie de Fingol y el Insector, otros se irán añadiendo durante los próximos días), que tendrán nuevos comportamientos y escogerán cómo, cuándo y dónde atacar a sus enemigos.

Este sistema se irá ampliando durante los próximos días con algunos nuevos comportamientos, que se añadirán a las nuevas formas de combate y huida que tienen ahora. El próximo de ellos: búsqueda inteligente de enemigos en zonas cercanas. Se añadirá dentro de unos días para que os vaya dando tiempo de probar los nuevos cambios sin que sean demasiado radicales.

Para los programadores:

Se ha intentado que el nuevo sistema sea completamente transparente a la programación de npcs, con cambiar el archivo de herencia desde /std/monster.c a /std/ai.c todos los nuevos funcionamientos ya estarán incluidos. Dado que estos personajes se moverán mucho, es recomendable que sean únicos ( set_only_one(1) ), para evitar problemas. Por tanto, se recomienda aplicar este sistema de inteligencia artificial únicamente a personajes especiales, no indiscriminadamente.

Actualización: Primeras ampliaciones al sistema de inteligencia artificial ya en juego:

  • Los npcs tienen diferentes formas de alejarse de las zonas peligrosas, intentando alejarse lo máximo posible o dando vueltas buscando a su próxima víctima.
  • Ahora también tienen un modo de búsqueda de enemigos, localizarán a uno de sus anteriores atacantes, se aproximarán hasta él y utilizarán sus distintas dotes. Se avisa al jugador cuando está siendo objetivo de esta persecución para que no crea que está en un lugar a salvo, aún cuando no parezca haber nadie en los alrededores.
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Nuevo dominio: Mongûl

Al este de la ciudad de Neuburg, llegando por fin a la lejana cordillera del Gobbar-Lâr, se han abierto las puertas de las grandes minas de Mongûl. Allí, los aenures (los humanos de las tierras de los bosques) han excavado grandes minas para extraer el valioso metal conocido como tremilita, del que la principal montaña de la cordillera, el Pico Gris, parece contener en abundancia.

  • Al este de Neuburg, bordeando el bosque de Meldar, se encuentran los caminos de ascenso a la Montaña Gris, aunque es un camino peligroso frecuentado por trasgos y animales salvajes.
  • Llegando a lo alto del pico, grandes portones de roca y metal protegen la entrada a la ciudad y las minas, así como las estancias de los distintos gremios que gobiernan la ciudad, principalmente comerciantes, mineros y herreros.
  • Alejándose del bosque de Meldar por el sur, sin embargo, se puede pasar por el puesto comercial de Lomar, y dar un rodeo quizá mayor pero más seguro hasta la puerta de la fortaleza de Mongûl Gathol, en el extremo sur de las minas.
  • En el interior: Mongûl, Mongûl Gathol, minas, forjas, y cavernas casi inacabables.
  • En el exterior, la salida norte de las minas lleva a Mongûl Amras, la mina a cielo abierto.

Para los jugadores esto se traduce, entre otras cosas, en:

  • Tres nuevos puntos de exploración.
  • Dos nuevas misiones (una para novatos y otra genérica).
  • Un nuevo puesto de cazadores con nuevas misiones para el oficio.
  • Un nuevo enemigo de nivel 25: el primer Insector del juego.