Modificaciones al sistema de combate: Maestrías

Viendo que el anterior sistema de estilos de combate era más confuso de lo que debería, y que producía que no siempre se estuvieran aplicando los bonus correctos al utilizar los jugadores armas no relacionadas con su estilo de combate, se ha eliminado este sistema.

Ahora el combate con armas se realiza mediante maestrías automáticas. Cuando empuñas un arma, si esta pertenece a una familia de armas que no hayas utilizado hasta el momento, ganarás una maestría nueva. Por cada golpe con éxito que des utilizando dicha arma (sólo se aplica al arma principal, no a la secundaria, tenedlo en cuenta), la maestría irá subiendo: al principio muy rápidamente, con cada golpe, más adelante tras realizar series de golpes (cada 10 golpes con éxito, cada 50 golpes con éxito, etc). Lógicamente cuanto más elevada sea la maestría relacionada, más difícil será seguir aprendiendo cosas.

Con es cambio no es necesario buscar maestros de estilos, ni estar pendiente de qué tipo de arma estamos utilizando, ya que en el caso de usar un arma nueva veremos rápidamente avisos de que estamos mejorando su maestría, por lo que cualquier jugador se percatará rápidamente del cambio.

De inicio, las familias de armas existentes son: herramienta, daga, maza, lanza, bastón, porra, espada corta, hacha, martillo, espada larga, mangual, pica, espada a dos manos, guadaña y látigo. El resto de armas existentes en el juego se “acercan” a estas familias, por ejemplo el conocimiento de uso adquirido con distintos tipos de lanzas (cortas, largas, etc), alabardas o tridentes es compartido. Las espadas, por ejemplo, por ser el tipo de arma más extendido, se han dividido en tres familias grandes (espadas cortas, largas y a dos manos). Si creéis que es necesario dividir alguna de estas familias en dos o más, avisad en los comentarios.

Actualizaciones Verano 2012

Cambios de juego:

  • Arregladas las salidas del Alcázar Hierro Negro, ya no se podrá ir por los pasillos a caballo.
  • Monturas: ahora por defecto el juego supondrá que tienen los mismos gremios, oficios, ciudadanías, etc que sus dueños, por lo que no se producirá ningún problema como que un guardia permita pasar a un jugador y no su montura.
  • Mejoradas las entradas secundarias/secretas de Mongûl.
  • Monturas: Ahora la descripción de la montura identifica a su dueño. También se ha mejorado la forma de invocar a las monturas desde la piedra de hogar.
  • Puestas en juego las pociones de los alquimistas, basándose en el nuevo sistema de recetas. La primera misión al respecto, disponible en las escuelas de Ciudad Capital y Dargaad, permite aprender a crear la poción balsámica para regeneración de vida.
  • Añadidos los viales a las tiendas generales de las escuelas de alquimia.
  • Ahora se informa al conectar al juego, en las primeras líneas, de la fecha del último parche que se ha aplicado al juego (fecha en que se han incluido los cambios del puerto de desarrollo en el puerto abierto a jugadores).
  • Revisados todos los no-muertos, especialmente los del Cementerio de Selozar. Ahora hay tres tipos: animados, revividos y exánimes.
  • Nuevo comando “combates” para consultar la lista de objetivos contra los que estás combatiendo actualmente.
  • Cambiados los estilos de combate con armas por maestrías.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión v0.8:

  • Mejorados algunos detalles del sistema de parches automáticos del juego.
  • Cambiada la forma en que se suben niveles: ya no habrá un componente de azar, por lo que el número de puntos de vida y energía que se ganan estarán en relación a las características y a la clase del personaje. Para que no haya problemas con los jugadores existentes, según vayáis entrando se recalcularán todas las fichas. Los puntos anteriores y los nuevos están siendo grabados, de forma que si detectamos que estadísticamente los personajes están perdiendo más puntos de los que ganan con este cambio, se volverá a aplicar otra corrección. Pero si habéis perdido algún punto de vida o de energía no os preocupéis por ello, por lo general vais a salir ganando.
  • Solucionado un posible bug con las antorchas que hacía que la antorcha se “agotase” de forma errónea en algunas ocasiones. Añadido ahora una nueva línea en la descripción que informa de cuanto uso le queda a cada antorcha.
  • Ahora las dotes que fallan (el contrario esquiva tu golpe, por ejemplo) también provocarán un bloqueo de unos segundos hasta que se pueda volver a intentar. Este bloqueo será de la mitad de tiempo que si la dote hubiera terminado exitosamente.
  • Arreglado bug con el comando ls cuando se intentaba acceder a rutas inválidas.
  • Rehecho por completo el sistema de recetas/patrones para construir objetos. De cara al jugador es transparente, pero todo el código de librerías que gestiona las recetas es ahora distinto. Cada patrón es un archivo propio en /obj/recipes, con la información necesaria sobre qué ingredientes/componentes necesita, qué objeto crea, etc.
  • Terminadas las pociones de alquimistas.
  • Sustituidos los directorios /w por /home, y actualizadas las librerías al completo para tener en cuenta los cambios que implica.
  • Cambiadas todas las apariciones de rutas sin la barra inicial, añadiéndola donde no estaba. Por ejemplo, cambiando “obj/classes/…” por “/obj/classes/…”.

Revisados los No Muertos

Se han revisado todos los posibles “no muertos” que se encuentran en juego. Ahora existirán tres “subtipos” de no muertos, con diferentes capacidades y peculiaridades:

  • Animados: los no muertos de menor categoría. Han sido despertados por algún tipo de poder superior, una vez que ya no les quedaba ninguna chispa de vida en sus restos físicos. Sus almas están incompletas y son dependientes de sus dueños para mantener su no-vida. Ejemplos posibles son los esqueletos andantes, espíritus y fantasmas, almas en pena, etc. Generalmente al desaparecer el poder que los mantiene en su no-vida, suelen morir definitivamente.
  • Revividos: han sido traídos de vuelta a la vida por algún poder superior, recuperando la chispa de vida que aún permanecía en sus cuerpos y encontrando así un recipiente para sus maltrechas almas perdidas. Ejemplos posibles son los zombis, gules, momias, etc. Generalmente al desaparecer el poder que los revivió, estos aún pueden ser independientes durante un tiempo variable.
  • Exánimes: los más poderosos entre los no muertos. Son seres cuya propia esencial vital ha mantenido unidos sus cuerpos y los restos de sus almas. Su propio poder ha impedido su muerte, negando los designios de los propios dioses. Ejemplos posibles son los vampiros, liches, etc. Son enemigos poderosos y no es recomendable rondar por los lugares donde puedan encontrarse.

Aprovechando que se han revisado todos los no-muertos ya en juego, el recuento de exánimes asciende ya a tres: Fingol, encerrado en su tumba-prisión en Zenell. El Rey de los Esqueletos, sentado en su trono en el panteón del cementerio de Selozar, y Karnun, el Brujo inmortal, aún no encontrado por ningún jugador.

Nuevo cliente flash para jugar desde la web

Se ha configurado un cliente flash (FMud), para poder jugar desde la propia página web de Ciudad Capital sin tener que usar un cliente telnet. En la cabecera, ahora se encuentra también la opción Cliente Flash, desde donde podéis acceder.

Falta conseguir que se lleve un poco mejor con la codificación en castellano, pero si lo usáis siempre podéis cambiar vuestro tipo de terminal con el comando “term ansi-enye” o “term ansi” para volver al estado normal. Así dejarán de utilizarse los caracteres exclusivos del castellano. Intentaremos arreglarlo en cualquier caso, pero para una emergencia puede ser de ayuda.

Actualizaciones del juego en forma de parches del sistema

Este mes, como principal novedad, se ha construído un nuevo sistema de aplicación de parches a toda la mudlib. A partir de ahora se trabajará únicamente sobre un segundo servidor de desarrollo (ccmud-development, misma máquina en el puerto 5000) en el que se harán todos los cambios de código, tanto en librerías como en el mundo de juego. Cada vez que se decida que se han hecho los cambios suficientes, se lanzarán los scripts del sistema de parcheado que compararán ambos servidores, realizando todas las actualizaciones necesarias.

Esto nos permite dos cosas: por un lado, facilitar el trabajo al estar seguro de que nada de lo que se está realizando puede romper la experiencia de juego en el servidor abierto al público, y por otro estar seguro de que no se va a perder ninguna actualización, ya que periódicamente se van a comparar los entornos completos.

Además, también es un avance en seguridad, ya que se compara todo el mundo de juego y librerías, quedando en un log todos los cambios aplicados. Esto imposibilita que algún programador malicioso modifique el entorno de desarrollo y sus cambios se propaguen al entorno de juego, dado que con cada parche se revisa qué es lo que se ha modificado y lo que no.

Aprovechando algunos cambios menores en la librería, se ha aplicado este nuevo sistema de parches para avanzar a ccmudlib v0.8.

Renovando el servidor

Esta semana el servidor ha cambiado de localización, y aprovechando esta “mudanza”, hemos renovado un poco el hardware, excusa que nos ha servido también para cambiar la fuente de alimentación y los ventiladores por unos más silenciosos.

Componentes nuevos antes de montar.

No es una noticia muy interesante, pero así aprovechamos para postear algo 😉

Revisado el oficio de alquimistas

El oficio que originalmente se llamó boticarios, y que desde hace tiempo se conocía como herboristas, ha vuelto a cambiar de nombre (esperemos que definitivamente) a Alquimistas, para representar el carácter más heterogéneo de sus actividades. No tratan únicamente con hierbas y remedios naturales, sino también con pociones, venenos, y otras extrañas actividades de laboratorio.

Para hacerlos más similares al resto de oficios, se han revisado las escuelas de Ciudad Capital y Dargaad, y ahora hay tres maestros distintos en cada una de las escuelas.

En estos momentos los alquimistas tienen disponibles las siguientes misiones:

  • Desde el inicio, disponen de la dote “Herboristería”, que les permite recolectar plantas en los bosques.
  • 3 misiones de iniciación, en Ciudad Capital o Dargaad, que desembocan en aprender la dote “Alquimia”.

Actualizaciones Enero 2012

Cambios de juego:

  • Arreglados algunos fallos tipográficos de personajes no jugadores de Mongûl.
  • Aumentada la probabilidad de encontrar pnjs en el Bosque de Umroth.
  • Cambiadas las salidas en el puente sobre el río Ennell para que las monturas no se confundan cuando se viaja cabalgando automáticamente. Ahora las monturas cruzan sobre el río y no van por la orilla.
  • Ahora los cazadores también reciben experiencia de oficio por matar reptiles.
  • Ahora los Herboristas pasan a llamarse Alquimistas.
  • Revisados los alquimistas del mismo modo que se hizo con los cazadores. Ahora las dos escuelas de Dargaad y Ciudad Capital comparten un mismo maestro de iniciación que proporciona las primeras misiones.
  • Ahora al recolectar plantas los alquimistas recibirán experiencia de oficio por cada planta recolectada.
  • Puesta en juego la dote Alquimia para alquimistas.
  • Nueva misión para cazadores en la peletería de Sqargeld, para aprender a crear el Manto de piel de lobo.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión 0.7:

  • Arreglado un problema con los nombres de las pieles de los reptiles al despellejarlos. Ahora serán “Escama de < especie >” y “Escamas de < especie >”. Por ejemplo: Escama de serpiente.
  • Revisado el sistema de creación de objetos (consultar el comando “conocimientos”).
  • Arreglado un fallo por el que algunas plantas no aparecían en sus respectivos bosques.

Revisado el oficio de cazadores

Por un problema con el sistema de las quests de los oficios, al existir dos escuelas de iniciación distintas (una en el Bosque de Porte cerca de Ciudad Capital y otra en el Bosque de JukingNall cerca de Dargaad), las misiones para novatos estaban repetidas con distintos maestros, permitiendo que los jugadores pudieran hacerlas dos veces.

Para solucionar esto, se han modificado estas escuelas y ahora ambas cuentan con un mismo maestro de iniciación (que proporciona las cinco primeras misiones, comunes para todos), y un maestro avanzado (Aeras e Ingvild, respectivamente) que proporciona misiones a partir de nivel 5 de cazador.

En estos momentos, los cazadores tienen las siguientes misiones:

  • 5 misiones de iniciación, en Porte o JukingNall.
  • 1 misión a nivel 5 con la maestra Ingvild (JukingNall).
  • 3 misiones a nivel 5 con el maestro Aeras (Porte).
  • 1 misión a nivel 6 para aprender peletería (Sqargeld).
  • 1 misión a nivel 7 para aprender a crear objetos (Sqargeld).
  • 1 misión a nivel 8 con el maestro Aeras.
  • 1 misión a nivel 8 con el maestro Bilfheim (Umroth).
  • 1 misión a nivel 8 con el maestro Melgar (Môngul).

Actualizaciones Diciembre 2011

El Cementerio de Selozar y los alrededores han sido revisados intensivamente:

  • Bajados de nivel y características los murciélagos verdes y los lucernos gigantes.
  • Eliminados los textos de las lápidas.
  • Arreglados varios errores de descripciones en las Ruinas de Zenell.
  • Revisado el Zombi de Fingol (ahora ataca automáticamente).

Otros cambios:

  • Añadidas palas como objetos básicos en multitud de tiendas repartidas por el mundo de juego (en Ciudad Capital, Dargaad, Sqargeld, Del-Khâine, Roth, varios puestos comerciales y varias tiendas en Mongûl).
  • Cambiada la dote seguir: si se intenta seguir a alguien con el consentimiento activado (ver comando ‘consentir’), la duración se multiplica por diez, lo que es útil para seguir a aliados, por ejemplo.
  • Para terminar antes de tiempo las persecuciones demasiado largas, se ha ampliado el comando detener. Ahora con “detener persecución” dejas de seguir a tus objetivos, y con “detener combates” paras las peleas en marcha.
  • Aumentada la duración de las antorchas casi hasta el doble (aprovechable en todas las antorchas nuevas que compréis en las tiendas).
  • Ahora los jugadores, mientras se encuentren quietos en una misma localización, y no tengan combates activos o pendientes, recuperarán puntos de vida más rápido.
  • Revisada la Naga Reina de la mazmorra de Caverna de la Naga Negra. Ahora no tendrá nivel aleatorio, siempre será de nivel 13.
  • Revisados los géneros de los años del calendario (ahora se mostrará correctamente “el año del águila imperial” en lugar de “de la águila”. También se han ampliado los nombres que se pueden utilizar en la tabla de años, por lo que habrá más variedad (utiliza el comando ‘calendario años’ para revisar los nombres de los años de la presente era).
  • Esconderse ha pasado de ser una dote de “combate desarmado básico” a ser una dote de “exploración”. Esto no afecta para nada a su funcionamiento, sólo a nivel de información (dónde aparece al usar el comando “dotes”).
  • Revisado el gremio de cazadores y sus misiones.
  • Solucionado un bug por el que en ocasiones se podía perder un punto de constitución al resucitar. Mientras no haya formas de recuperar o ganar puntos de característica, tampoco habrá formas de perderlos. No hay ninguna pérdida permanente por la muerte de un personaje.

Cambios y actualizaciones de librerías en su versión 0.7.1:

  • Eliminadas las funcionalidades de dig_exit de /std/room.c, así como el dig_handler.c
  • Solucionado fallo con los objetos apilables/agrupables. Ahora, al desatar un grupo de objetos, si tenemos el inventario lleno no se producirá ningún error, y los objetos con los que no podamos cargar se dejarán en el suelo.
  • Si el líder de un grupo de aventureros se desconecta del juego sin haber designado un nuevo líder, este se asignará automáticamente de modo aleatorio entre los demás miembros del grupo (ver comando ‘grupo ayuda’ para más información).
  • Nuevas funciones para objetos player:
    • query_is_fighting: está en combates activos o pendientes.
    • query_is_moving: se ha movido durante los últimos turnos.
    • query_is_quiet: ninguna de las anteriores (está quieto y sin combates).