Capital City

Resurrecciones en el Limbo

Se ha añadido el nuevo limbo, que será el lugar donde irán las almas de aquellos que hayan fallecido en el mundo terrenal. Hasta ahora todos iban al infierno, circunstancia que no era demasiado equitativa para todos… Además, el emisario encargado de atender a dichas almas en pena ahora tiene un mayor poder y, por tanto, una mayor capacidad de atención para con los jugadores. Es decir: al morir vuestro espítiru aparecerá en el limbo. Allí, podéis buscar a un ángel enviado por la Diosa Nhimue, que os dará varias opciones para volver al mundo terrenal:

  1. Si vuestro cuerpo aún existe, tenéis la opción de volver al mismo lugar donde se encuentra el cadáver.
  2. Podéis seleccionar el lugar marcado en vuestra Piedra de Hogar.
  3. El lugar de origen de vuestra ciudadanía, si tenéis una.
  4. En último caso, el lugar donde comenzasteis a jugar, que generalmente será el punto de inicio de vuestra raza.

Al menos por ahora, las resurrecciones no implican ningún tipo de pérdida para el jugador, ni pérdidas definitivas de las características, ni nada similar. Lógicamente, debido al trance de la resurrección, al aparecer en el mundo físico no tendréis vuestra ficha en el mejor estado posible, ni la totalidad de vuestros puntos de vida, pero es una circunstancia temporal, que desaparecerá al cabo de unos minutos.

Capital City

Más movimientos comerciales

Siguiendo a las actualizaciones de Nodd que hubo ayer, hoy se han añadido en algunas ciudades otros negocios que son útiles y aún no estaban disponibles, por lo que se suman a los que ya existían. En la ciudad de Sqargeld se han abierto:

  • Sucursal del Banco de Dargaad
  • Una nueva taberna: El Duro Invierno
  • Casa del Aventurero
  • Oficina Postal
  • Sastrería (ropas de tela o piel)
  • Armería (armas)
  • Almacén general (objetos variados)
  • Herrería El Gato de Acero (compra y venta de armaduras)
  • Caballerizas (donde se venden unos caballos nórdicos más resistentes)

También se ha aprovechado para personalizar los tipos de tiendas, por lo que ahora las sastrerías (por ejemplo) yo no lo serán sólo de nombre, sino que únicamente venderán y comprarán ropas, las armerías únicamente armas, etc. Se han actualizado todos los negocios en juego con esta funcionalidad:

  • En Ciudad Capital, se ha personalizado la sastrería, y se le ha añadido un tendero.
  • En Dargaad se ha personalizado la sastrería y la armería.
Capital City

Novedades en varios oficios (y multioficio)

El multioficio, del que ya hablábamos hace pocos posts, ya es completamente funcional. Se ha añadido en todas las habitaciones centrales de los oficios el comando renunciar, con el que se puede abandonar el oficio actual del jugador (no es necesario volver a la escuela original, puede hacerse en la de un nuevo oficio que quiera aprenderse). Ha sido testado, se ha solucionado algún posible error que quedaba pendiente y ya se puede utilizar sin miedo, ya que siempre se permite volver al oficio de partida conservando el nivel que ya se había alcanzado en él. Naturalmente, hay que tener en cuenta que, al cambiar de oficio, la experiencia relativa al trabajo pasa a ser cero. Por otra parte, están en juego, por ahora en modo de prueba, las dos Escuelas de Boticarios (en Dargaad y Ciudad Capital), que irán recibiendo contenidos durante las próximas semanas. En la Escuela de Cazadores del Bosque de Porte, el maestro Aeras tiene disponibles ahora tres nuevas misiones para los estudiantes, que implican cruzar prácticamente la totalidad del mapeado abierto en juego en estos momentos para poder terminarlas.

Y, sin dar pistas de localizaciones ni de cómo resolverlas, están en juego las primeras misiones relativas a los Druidas y al comando esconderse.

Capital City

Actualizaciones en Nodd

Tras la anexión del pueblo de Nodd al Reino de Dargaad, y el largo vacío de poder que supuso para la zona, el pueblo parece estar adquiriendo una nueva estabilidad, lo que ha permitido la apertura de nuevos negocios y establecimientos. A partir de ahora, Nodd cuenta con:

  • Una taberna: El Cordero de Otoño
  • Una sucursal del Banco de Dargaad
  • Oficina Postal
  • Casa del Aventurero con baúl propio
  • Una tienda generalista: El Almacén de Nodd
Capital City

El cubil de Arachnos

Mis disculpas por los retrasos con la ampliación de finales de verano, finales de Agosto y lo que llevamos de Septiembre se han gastado en terminar la escritura del libro sobre las librerías de Ciudad Capital (con Guía del desarrollador), y no ha habido tiempo material para finalizar la primera Torre de la Iluminación. Las vacaciones que ha habido entre medias, obviamente, tampoco han ayudado. Aún tengo que hacer algunas revisiones y quizá añadir algún detalle más, pero en breve estará disponible para descarga en pdf (bajo licencia creative commons) y, si es posible, en versión de papel en una auto-edición a precio de coste (con un servicio al estilo de Bubok, Lulu, o similares). Y aunque estas novedades pueden ser interesantes, eso no perdona el retraso con El Martillo, pero para paliar este problema, durante la espera podéis pasar el tiempo intentando terminar la nueva mazmorra que se acaba de poner en juego: El cubil de Arachnos. Arañas infectadas en el bosque de JukingNall, en una mazmorra recomendada para grupos de jugadores de al menos nivel diez.

Cubil de Arachnos: Nido de la Araña [e,s].
Arachnos, la gran araña está aquí.

Capital City

Multigremio y multioficio

En Ciudad Capital, los únicos conceptos fijos durante toda la vida del personaje son los de la raza y clase:

  • La raza parece obvio que es un valor estable durante toda la vida del personaje. Aunque hay algunos conceptos a los que estamos dando vueltas para poder introducir algunas modificaciones, todavía están muy verdes, por lo que asumiremos que permanecerá siempre inalterable.
  • La clase define la forma de ser y enfrentarse al mundo del personaje. Estas clases son conceptos básicos, como Guerrero, Explorador, etc.

En el momento de creación del personaje sólo es necesario realizar tres pasos: elección de raza (y/o subraza o cultura en el caso de existir), elección de clase y ajuste de las características (comúnmente conocida como “la ficha”). Sin embargo, con los nuevos conceptos de gremio y oficio, hemos introducido la capacidad para poder alistarse y abandonarlos cuando buenamente se quiera, proporcionando así una mayor vida útil al personaje, y dejando de lado en la mayor parte de los casos la necesidad de volver a crear múltiples personajes para probar el juego. Así, tras alistarse en un gremio y avanzar varios niveles dentro de ese gremio, el jugador puede abandonarlo. Mantendrá las dotes que haya aprendido (aunque podrían funcionar distinto cuando no se es miembro, si eso tiene lógica) y, lo más importante, quedará almacenado el nivel que se tenía en ese momento por si en un futuro el jugador desea volver al gremio original. Con el comando ficha únicamente se ve el gremio y oficio actuales, pero utilizando who <mi nombre> puede verse el histórico completo de gremios y oficios a los que se ha pertenecido. Por ejemplo:

> who folken

Folken el velan:
Clase:
Guerrero de nivel 8.
Gremios:
Caballero Astral de nivel 2.
Templario Negro de nivel 1.
Oficios:
Cazador de nivel 1.
Capital City

Nuevas características de personaje

Las características de los jugadores han sido modificadas: se ha eliminado la antigua característica Suerte, y ha sido cambiada por Voluntad, por lo que ahora cada personaje tendrá:

Fuerza
Constitución
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
Percepción
Voluntad

Todas las referencias a la característica suerte han sido eliminadas (sistema de combate, de dotes, etc.) para reflejar que todos los usuarios tienen las mismas opciones en cualquier cálculo aleatorio, por lo que la característica ya no era necesaria.

Desactivado segundo servidor en Ciudad Capital

El segundo servidor de Ciudad Capital, de desarrollo y pruebas, estará desactivado temporalmente, por lo que todos los jugadores y programadores compartirán un único servidor de juego. Se recuerda a los jugadores que en este mud no hay necesidad ninguna de purgas ni borrados, ya que contamos con un sistema de actualización de fichas que os avisará si al conectar ha habido algún cambio en el juego, modificando lo que sea necesario de vuestro personaje para ponerlo al día. Esto significa que cualquiera puede jugar sin miedo a perder su personaje en el futuro. Como nota para los programadores, se avisa también de que el servidor de ftp activo ahora es, lógicamente, el del único servidor online (el de juego). Por lo tanto, si no encontráis algo avisadme (creo que he hecho una copia de todo al nuevo servidor, pero nunca está de más mencionarlo).

Capital City

Torres de la Iluminación: El Martillo

La ampliación del verano se pondrá en juego en Agosto, y está prácticamente terminada, a falta de algunos mecanismos especiales por el estilo de juego que habrá que llevar en dicha zona, así como algo más de testeo. Estará centrada en la primera Torre de la Iluminación (que llevará de nombre 'El Martillo), que es un concepto nuevo en Ciudad Capital que esperamos que despierte interés:

La principal peculiaridad estará en ser un tipo de zona diferente, en la que únicamente se puede entrar o salir bajo determinadas condiciones, que está pensada para ser jugada como una larga aventura en grupo (aunque permite perfectamente estancias prolongadas si le interesa al jugador), y que estará vedada a jugadores por debajo de un determinado nivel (aún no decidido, pero probablemente entre diez y quince).

¡El mes que viene en sus pantallas!

Capital City

Protecciones contra el frío

Se acaba de poner en juego en la ciudad de Sqargeld (en la Calle de los Gremios) la primera curtiduría (si todo funciona bien, se construirá una en cada gran ciudad). En ella hay un artesano peletero que necesita nuevas pieles de animales para continuar su trabajo: en lugar de pagar a quienes le ayuden en su labor con dinero (como hacen otros mercaderes de la ciudad), este proporcionará un Manto de piel que proporciona protección contra el frío.

He aprovechado durante el fin de semana para revisar el funcionamiento de las resistencias mágicas, de cómo añadirlas a los items para jugadores, y a algunos detalles menores del sistema de clima. Ahora, si el jugador tiene:

  • 50% de protección contral el frío o más: el clima nunca le afectará.
  • 40% o más de protección: sólo le afectará una vez de cada cuatro.
  • 30% o más de protección: sólo le afectará una vez de cada tres (caso del nuevo Manto de piel).
  • 20% o más de protección: sólo le afectará una vez de cada dos.

Teniendo en cuenta que, además, esta reducción es sólo acerca de cuándo se aplica el daño. La reducción de cuánto daño se hace también se sigue aplicando, por lo que en cualquiera de estos casos el personaje probablemente sólo reciba el daño mínimo tras la protección, que es de un único punto de vida. Más información en el artículo de la Wiki sobre Climatología.

Estos cambios se han hecho porque, aunque el clima nunca es mortal, a algunos personajes les puede resultar peligroso atravesar ciertas zonas, como las cumbres de las Montañas Nubladas, en frío permanente. Aunque atravesarlas en primavera o verano es mucho más seguro, sigue siendo una aventura peligrosa, teniendo en cuenta que, sin abrigarse, el frío puede afectarte hasta dejarte en la mitad de tu total de vida (y encontrarse con un enemigo peligroso en esas condiciones puede ser algo no recomendable). Con estas protecciones, el frío seguirá siendo una dificultad a tener en cuenta, pero esperamos que la combinación frío extremo + congelación parcial + ataque de trasgos en el Paso de las Águilas ya no sea mortal.