Ha pasado un tiempo desde la última actualización, que se ha ocupado en el desarrollo de esta nueva funcionalidad: ahora algunos personajes no jugadores contarán con nuevos tipos de comportamiento. En principio sólo se cambiarán algunos de los personajes más poderosos (para empezar el Zombie de Fingol y el Insector, otros se irán añadiendo durante los próximos días), que tendrán nuevos comportamientos y escogerán cómo, cuándo y dónde atacar a sus enemigos.
Este sistema se irá ampliando durante los próximos días con algunos nuevos comportamientos, que se añadirán a las nuevas formas de combate y huida que tienen ahora. El próximo de ellos: búsqueda inteligente de enemigos en zonas cercanas. Se añadirá dentro de unos días para que os vaya dando tiempo de probar los nuevos cambios sin que sean demasiado radicales.
Para los programadores:
Se ha intentado que el nuevo sistema sea completamente transparente a la programación de npcs, con cambiar el archivo de herencia desde /std/monster.c a /std/ai.c todos los nuevos funcionamientos ya estarán incluidos. Dado que estos personajes se moverán mucho, es recomendable que sean únicos ( set_only_one(1) ), para evitar problemas. Por tanto, se recomienda aplicar este sistema de inteligencia artificial únicamente a personajes especiales, no indiscriminadamente.
Actualización: Primeras ampliaciones al sistema de inteligencia artificial ya en juego:
- Los npcs tienen diferentes formas de alejarse de las zonas peligrosas, intentando alejarse lo máximo posible o dando vueltas buscando a su próxima víctima.
- Ahora también tienen un modo de búsqueda de enemigos, localizarán a uno de sus anteriores atacantes, se aproximarán hasta él y utilizarán sus distintas dotes. Se avisa al jugador cuando está siendo objetivo de esta persecución para que no crea que está en un lugar a salvo, aún cuando no parezca haber nadie en los alrededores.