Nuevo gremio: Camorristas

Una pequeña panda de desocupados buscabroncas y asustaviejas, pero se han juntado entre varios y han conseguido reunir dinero para montar su propia casa de reunión en Ciudad Capital. Hay rumores de que han empezado a extenderse a otras ciudades, pero no parece haber nada confirmado. Como pistas de lo que pueden hacer, os adelanto que al alcanzar nivel dos pueden aprender la nueva dote “resistir, para afianzar su posición en una pelea y aguantar mejor el daño que se les inflija.

Más novedades

En Ciudad Capital:

  • Nueva oficina de cambio de monedas.
  • Nuevo personaje que proporciona una nueva dote (ver más abajo).

Para los Cazadores:

  • Los mercaderes de pieles ya han sido actualizados para admitir muchas nuevas presas, como pueden ser el leopardo de las nieves, lobos, osos grises o el nuevo felino de las cavernas, entre otros.

Para todos los jugadores:

  • Nueva dote “patear”.

Esconderse y buscar

Ya está funcionando la nueva dote esconderse, así como el comando buscar (que estaban en pruebas y han sido mejorados). También se han pulido algunos detalles a la hora de utilizar estas funcionalides desde personajes no jugadores (algunos bandidos y ladrones ahora aparecen en juego escondidos directamente). La nueva característica de la ficha Percepción es bastante importante a la hora de utilizar estas habilidades, aunque también son de cierta importancia la inteligencia, la destreza y el nivel tanto de quien se esconde como de quien busca. Pueden darse varias situaciones:

  • Buscas y no encuentras nada, si quien está escondido es más habilidoso que tú.
  • Buscas y descubres a la persona escondida.
  • Buscas y te aparece un mensaje de que dicha persona está escondida, pero él seguirá pensando que no ha pasado nada. No hay cambio en el estado de los jugadores (el escondido sigue escondido y no se ha enterado de que nadie tiene información). Este caso es muy poco probable y sólo puede darse si el buscador tiene una percepción muy alta.

Resurrecciones en el Limbo

Se ha añadido el nuevo limbo, que será el lugar donde irán las almas de aquellos que hayan fallecido en el mundo terrenal. Hasta ahora todos iban al infierno, circunstancia que no era demasiado equitativa para todos… Además, el emisario encargado de atender a dichas almas en pena ahora tiene un mayor poder y, por tanto, una mayor capacidad de atención para con los jugadores. Es decir: al morir vuestro espítiru aparecerá en el limbo. Allí, podéis buscar a un ángel enviado por la Diosa Nhimue, que os dará varias opciones para volver al mundo terrenal:

  1. Si vuestro cuerpo aún existe, tenéis la opción de volver al mismo lugar donde se encuentra el cadáver.
  2. Podéis seleccionar el lugar marcado en vuestra Piedra de Hogar.
  3. El lugar de origen de vuestra ciudadanía, si tenéis una.
  4. En último caso, el lugar donde comenzasteis a jugar, que generalmente será el punto de inicio de vuestra raza.

Al menos por ahora, las resurrecciones no implican ningún tipo de pérdida para el jugador, ni pérdidas definitivas de las características, ni nada similar. Lógicamente, debido al trance de la resurrección, al aparecer en el mundo físico no tendréis vuestra ficha en el mejor estado posible, ni la totalidad de vuestros puntos de vida, pero es una circunstancia temporal, que desaparecerá al cabo de unos minutos.

Más movimientos comerciales

Siguiendo a las actualizaciones de Nodd que hubo ayer, hoy se han añadido en algunas ciudades otros negocios que son útiles y aún no estaban disponibles, por lo que se suman a los que ya existían. En la ciudad de Sqargeld se han abierto:

  • Sucursal del Banco de Dargaad
  • Una nueva taberna: El Duro Invierno
  • Casa del Aventurero
  • Oficina Postal
  • Sastrería (ropas de tela o piel)
  • Armería (armas)
  • Almacén general (objetos variados)
  • Herrería El Gato de Acero (compra y venta de armaduras)
  • Caballerizas (donde se venden unos caballos nórdicos más resistentes)

También se ha aprovechado para personalizar los tipos de tiendas, por lo que ahora las sastrerías (por ejemplo) yo no lo serán sólo de nombre, sino que únicamente venderán y comprarán ropas, las armerías únicamente armas, etc. Se han actualizado todos los negocios en juego con esta funcionalidad:

  • En Ciudad Capital, se ha personalizado la sastrería, y se le ha añadido un tendero.
  • En Dargaad se ha personalizado la sastrería y la armería.

Novedades en varios oficios (y multioficio)

El multioficio, del que ya hablábamos hace pocos posts, ya es completamente funcional. Se ha añadido en todas las habitaciones centrales de los oficios el comando renunciar, con el que se puede abandonar el oficio actual del jugador (no es necesario volver a la escuela original, puede hacerse en la de un nuevo oficio que quiera aprenderse). Ha sido testado, se ha solucionado algún posible error que quedaba pendiente y ya se puede utilizar sin miedo, ya que siempre se permite volver al oficio de partida conservando el nivel que ya se había alcanzado en él. Naturalmente, hay que tener en cuenta que, al cambiar de oficio, la experiencia relativa al trabajo pasa a ser cero. Por otra parte, están en juego, por ahora en modo de prueba, las dos Escuelas de Boticarios (en Dargaad y Ciudad Capital), que irán recibiendo contenidos durante las próximas semanas. En la Escuela de Cazadores del Bosque de Porte, el maestro Aeras tiene disponibles ahora tres nuevas misiones para los estudiantes, que implican cruzar prácticamente la totalidad del mapeado abierto en juego en estos momentos para poder terminarlas.

Y, sin dar pistas de localizaciones ni de cómo resolverlas, están en juego las primeras misiones relativas a los Druidas y al comando esconderse.

Actualizaciones en Nodd

Tras la anexión del pueblo de Nodd al Reino de Dargaad, y el largo vacío de poder que supuso para la zona, el pueblo parece estar adquiriendo una nueva estabilidad, lo que ha permitido la apertura de nuevos negocios y establecimientos. A partir de ahora, Nodd cuenta con:

  • Una taberna: El Cordero de Otoño
  • Una sucursal del Banco de Dargaad
  • Oficina Postal
  • Casa del Aventurero con baúl propio
  • Una tienda generalista: El Almacén de Nodd

El cubil de Arachnos

Mis disculpas por los retrasos con la ampliación de finales de verano, finales de Agosto y lo que llevamos de Septiembre se han gastado en terminar la escritura del libro sobre las librerías de Ciudad Capital (con Guía del desarrollador), y no ha habido tiempo material para finalizar la primera Torre de la Iluminación. Las vacaciones que ha habido entre medias, obviamente, tampoco han ayudado. Aún tengo que hacer algunas revisiones y quizá añadir algún detalle más, pero en breve estará disponible para descarga en pdf (bajo licencia creative commons) y, si es posible, en versión de papel en una auto-edición a precio de coste (con un servicio al estilo de Bubok, Lulu, o similares). Y aunque estas novedades pueden ser interesantes, eso no perdona el retraso con El Martillo, pero para paliar este problema, durante la espera podéis pasar el tiempo intentando terminar la nueva mazmorra que se acaba de poner en juego: El cubil de Arachnos. Arañas infectadas en el bosque de JukingNall, en una mazmorra recomendada para grupos de jugadores de al menos nivel diez.

Cubil de Arachnos: Nido de la Araña [e,s].
Arachnos, la gran araña está aquí.

Multigremio y multioficio

En Ciudad Capital, los únicos conceptos fijos durante toda la vida del personaje son los de la raza y clase:

  • La raza parece obvio que es un valor estable durante toda la vida del personaje. Aunque hay algunos conceptos a los que estamos dando vueltas para poder introducir algunas modificaciones, todavía están muy verdes, por lo que asumiremos que permanecerá siempre inalterable.
  • La clase define la forma de ser y enfrentarse al mundo del personaje. Estas clases son conceptos básicos, como Guerrero, Explorador, etc.

En el momento de creación del personaje sólo es necesario realizar tres pasos: elección de raza (y/o subraza o cultura en el caso de existir), elección de clase y ajuste de las características (comúnmente conocida como “la ficha”). Sin embargo, con los nuevos conceptos de gremio y oficio, hemos introducido la capacidad para poder alistarse y abandonarlos cuando buenamente se quiera, proporcionando así una mayor vida útil al personaje, y dejando de lado en la mayor parte de los casos la necesidad de volver a crear múltiples personajes para probar el juego. Así, tras alistarse en un gremio y avanzar varios niveles dentro de ese gremio, el jugador puede abandonarlo. Mantendrá las dotes que haya aprendido (aunque podrían funcionar distinto cuando no se es miembro, si eso tiene lógica) y, lo más importante, quedará almacenado el nivel que se tenía en ese momento por si en un futuro el jugador desea volver al gremio original. Con el comando ficha únicamente se ve el gremio y oficio actuales, pero utilizando who <mi nombre> puede verse el histórico completo de gremios y oficios a los que se ha pertenecido. Por ejemplo:

> who folken

Folken el velan:
Clase:
Guerrero de nivel 8.
Gremios:
Caballero Astral de nivel 2.
Templario Negro de nivel 1.
Oficios:
Cazador de nivel 1.

Nuevas características de personaje

Las características de los jugadores han sido modificadas: se ha eliminado la antigua característica Suerte, y ha sido cambiada por Voluntad, por lo que ahora cada personaje tendrá:

Fuerza
Constitución
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
Percepción
Voluntad

Todas las referencias a la característica suerte han sido eliminadas (sistema de combate, de dotes, etc.) para reflejar que todos los usuarios tienen las mismas opciones en cualquier cálculo aleatorio, por lo que la característica ya no era necesaria.